Albernheit, Allwissenheit und Superman im Rollenspiel
Aus silbermarken.de
Die Persistent World Silbermarken ist durch Dungeons & Dragons logischerweise eine ernste, je nach Ort raue und eine harte Welt. "Friede, Freude und Eierkuchen" sind in in einem solchen Setting als einziges Rollenspiel fehl am Platz, denn so kann sich weder Heldentum noch Epik in einer Fantasywelt jemals entfalten. Natürlich darf auch der Friede und die gemütliche Ruhe zusammen ihren Platz in der Welt haben, sollte aber stets dem Spiel angepasst sein und nicht den Hauptteil eines Spiels ausmachen. Alles soll eine gesunde und ausgewogene Mischung aus Heldentum, Ruhe, Spannung, Konflikt, Rätsel, Mystik, Grauen, Freude und vielem mehr haben. SpielerInnen, die allerdings ausschließlich dem Pfad des "Friede, Freude, Eierkuchen"- und Kuschelprinzips folgen, verursachen beispielsweise folgendes Problem:
- Man stelle sich vor, ein alterwürdiger Magier, ein strenger Hauptmann der Stadtwache, ein Barbar der Nordlande und bürgerlicher Handwerker sitzen in einer Taverne und plaudern kichernd jeden Tag närrische und recht anspruchslose Themen durch. Für jeden neuen Spieler wirkt diese Szene unter Umständen irritierend und weckt Zweifel an der Glaubhaftigkeit des Rollenspiels. Kann ein altehrwürdiger Magier am Tag ernst, aber am Abend am Stammtisch ein alberner Witzbold sein?
Allgemeine Logik
Natürlich sollen humorvolle Momente wertvoll und oft wie gern ausgespielt worden sein, um hier jegliches Missverständnis aus dem Wege zu räumen. Lediglich sehr oftmalige Runden sollten in dieser Art vermieden werden. Im Übrigen kommt es auch auf den Charakter an, ob er an solchen Runden teilnimmt und wenn ja, wie seine Wortwahl ist. Je alberner die Tischgespräche, desto weniger passt sie zu dem Charakter und zu der Welt. Je ernsthafter, tragischer oder geheimnisvoll der Charakter zudem noch ist, desto weniger passen dann noch die Witze zu ihm.
Ausgenommen ritueller Verhöhnungen von Feinden im Duell oder Turnieren, dieweniger der Belustigung, sondern der Demoralisierung gelten, wirkt es doch sonst recht albern, wenn billige Witze und Aussagen seinem Gegenüber gemacht werden. Man stelle sich König Arthur vor, wie er Merlin stets foppen würde oder Bilbo zu Gandalf. Billige Witze, Satire und Spass gehören eher dem Resort der Barden, Narren und Spielleute an. Ein altehrwürdiger Magier, der plötzlich solche Possen reissen würde, könnte in der Magierakademie kaum noch ernst genommen werden. Ein Paladin, der seinen strengen Kodex mit Humor versieht, könnte im Volk und bei "Kollegen" an Glaubwürdigkeit verlieren.
Albernheit passt nicht in eine Welt voller Heroismus und Epik, mit Ausnahme den erwähnten oberen Leuten wie Barden, Narren, etc... Albernheit zerstört die dichte Atmossphäre der Fantasy-Welt. Sie zersetzt mystische Momente und untergräbt ernsthafte Szenen ohnerlei Begründung. Auch hier gilt, dass wie im Bereich OOC genannte Mittel von Spielern, ihren Charakter zu instrumentalisieren. Ein Charakter, der eine Stadtwache frech anmacht und mit billigem Humor überfällt, weil er sich weigert, der Anordnung zu folgen, ist nicht nur unglaubwürdig, sondern OOC-motiviert. Denn der Spieler / die Spielerin hinter dem Charakter findet die Szene für sich (!) lächerlich und missbraucht durch die Instrumentalisierung seinen / ihren eigenen Charakter, um das Rollenspiel destruktiv zu untergraben. Weitere Informationen des Missbrauch und der Lenkung eines Charakters ohne Willen, sondern nur von dem Spieler hintendran, findet sich in der oben genannten OOC-Sektion.
Ein Beispiel:
Stadtwache: "Ihr habt jemanden bestohlen und ich habe es gesehen. Auf, leert eure Taschen und hervor mit dem Gut, bevor ich es aus euren Lumpen schüttele!"
Mann: "Das ist nicht wahr, ich habe nichts getan."
Stadtwache: "Ich habe es aber gesehen. Los! Meine Behandlung wäre euch nicht angenehm."
Mann: "Eure Behandlung ist nicht einen Taler wert."
Stadtwache: "Hütet eure Zunge frecher Lump."
Mann: "Sonst was?"
<<Stadtwache greift ihre Hellebarde an und richtet sie auf den Mann>>
Mann: "Haha, was wollt ihr mit dem Zahnstocher?"
Stadtwache: "Schluss jetzt. Ihr habt meine Worte gehört."
Mann: "Welche Worte?"
Durch dieses Beispiel veranschaulicht sollte man darauf achten, dass, wenn schon einmal eine Situation sich dahingehend entwickelt (was eben bereits selten vorkommen sollte), die Aktionen im Rahmen des Logischen bleiben, und auch andere davon nicht betroffen sind (umstehende SpielerInnen). Nichtsdestotrotz zeigt dieser Fall, dass der oder die SpielerIn der Stadtwache keine Möglichkeit im Rollenspiel mehr hat, angemessen und logisch zu reagieren. Keiner, der nicht Schaum vor dem Mund hat und wahnsinnig ist, würde derart auf eine Wache reagieren. Ebenfalls gelten Level-Gedanken und Skills nicht, denn dieses Denken hat nichts mehr mit dem Rollenspiel zu tun. So würde nur ein schlechter Superman denken und reagieren. Und wie bereits in diesem Rollenspielguide beschrieben, sind Supermans auf den Silbermarken nicht erwünscht. Daher sollte stets die Logik des eigenen Charakters, dem des Gegenübers und vor allen des Rahmens gewahrt bleiben. Denn auch so lässt sich der Frust vermeiden.
Charakterlogik
Nehmen wir einen Worst case. Zwei Zwerge betrinken sich in einer Taverne und fangen an, sich gegenseitig auf die Schultern zu schlagen. Der eine in seinem Suff nimmt es aber als richtigen Schlag auf und versetzt seinem Kumpanen einen Schlag ins Gesicht. Daraufhin prügelt der andere zurück und beide raufen sich in der Taverne oder davor. Eine solche Szene wirkt für ihre Charaktere sehr logisch und durchaus auch witzig. Sie wirkt wesentlich glaubhafter und witziger als ein Mann, der sich Frauenkleider beim Schneider besorgt und damit durch die Straßen tänzelt.
Besonders die Magie verliert ihre im Rollenspiel durch Massennutzung ohnehin eher knapp vorhandene Mystik, wenn sie Mittel oder Ziel von übermäßigen Albernheiten ist. Insbesondere, wenn diese noch von Magiern selbst vorgebracht werden. Wie soll eine Kunst auch nur noch Respekt einflößen, wenn nicht mal deren "Künstler" diesen besitzen? Wohlgemerkt: ein passender Scherz, auch darüber, ist bei entsprechend veranlagten Charakteren durchaus in Ordnung, logisch und auflockernd. Aber kaum etwas demontiert im Rollenspiel ehrfurchtgebietende Dinge schneller als Albernheiten.
Durch Leichtlebigkeit und dem Wunsch, im Rollenspiel "schöne Stunden" mit seinem Charakter eine Art "Friede, Freude, Eierkuchen und Sonnenschein-RP" zu zelebrieren, läuft der eigene Charakter auch Gefahr, die Bedrohungen und Existenznöte der Fantasywelt, Sorgen und Ängste, komplett aus den Augen zu verlieren. Es würde schlicht unter den Teppich gekehrt werden. In jeder Schicht, jeder Klasse und Rasse ist selbst das priviligiertere Leben kein Zuckerschlecken. Irgendwo wird es immer Neider geben, Intriganten, Mörder, Erpresser oder schlicht Drachen, die einmal die Siedlung angreifen. Eine Kicher- und Kuschelgruppe beschäftigt die Glaubwürdigkeit ihrer und daran beteiligter Charaktere, ihrer nahen Umgebung und die der Spielwelt. Solchiges ist auf keinem guten Rollenspielserver jemals in diesem Ausmaß gestattet, auch hier nicht.
Ebenso gelten allwissende Charaktere als sehr unglaubhaft - ein Phänomen, dass selbst Spielneulinge rasch durchschauen, wenn ihnen ein Waldelf entgegentritt, der Gerüchte und Geschehnisse aus der Großstadt der Menschen sehr gut kennt. Solcherlei "Allwissenheit" versteht sich von selbst, ist lächerlich und zieht auch durch das Regelwerk in Bezug auf OOC Folgen mit sich.
Es sollte daher darauf geachtet werden, dass sich das Rollenspiel nicht zu einer Soap degradiert. SpielerInnen, die einen gesunden Mittelweg zwischen ihren Nöten und ihrem Vergnügen, ihren Heldentaten und banalen Dingen des Alltags finden, sind auf dem goldenen Weg des Rollenspiels. Ob superheroisch oder total banal - ein Extrem gleich welcher Seite ist immer schlecht. Daher ist der Pfad des goldenen Rollenspielsweg durchaus der Beste und auch auf Langzeit zufriedenstellenste Weg für den Charakter.