Charakter-Design

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In dieser Sektion wir das Charakter-Design beschrieben. Es geht hier um die Erstellung eines Charakters mit all seinen Grundzügen und dessen Spielbarkeit auf Kurz- und Langzeit. Gewisse Dinge, Faktoren und Aspekte sollten bei der Erstellung eines Charakters stets überprüft sein, damit dieser auch nach Jahren hinweg Spaß macht.


Inhaltsverzeichnis

Hintergrundgeschichte

Eine Hintergrundsgeschichte zeichnet die ersten Züge eines Charakters ab. Es formt diesen und ist zum Teil für spätere Rollenspiel-Handlung ein begründbarer, roter Faden. Sehr von Vorteil sind in der Hintergrundsgeschichte Beschreibungen wie dessen Herkunft, wer die Eltern eventuell waren, der Glaube ab Göttern und andere, im Leben besondere Ereignisse. Was motiviert den Charakter, was demotiviert diesen, was liebt und was lehnt er ab? In einer Hintergrundsgeschichte ist es mittlerweile seit achtjähriger Freeshard- / Persistent World-Geschichte von Vorteil, wenn generische, klischeehafte Geschichten vermieden werden. Eine Geschichte, die damit beginnt, dass die Eltern von Orken getötet wurden und der Charakter nun auszieht, um jeden Orken das Fell im Rachefeldzug über die Ohren zu ziehen, ist langweilig, verbracht und kaum glaubwürdig. Eine Häufung von sovielen Charakteren bei der Anmeldung auf einem Rollenspielserver wirkt schlicht unglaubwürdig. Das heißt jetzt nicht, dass keiner solche Geschichten schreiben darf und sie verboten sind. Diese Art von Geschichte darf ruhig verwendet werden, sollte aber sehr ausgeschmückt und bearbeitet werden, so das dieser klischeebesetzte Teil nicht das Einzige ist, sondern der Charakter in all seinen Facetten auch wirklich beschrieben ist. Ferner sollte der Charakter auch in Faerûn geboren sein und gewisse Dinge, wie seine Landessprache je nach Region wissen. Ein Charakter aus Silbrigmond, der noch nie den Namen Alustriel gehört hat, ein Charakter aus Niewinter, der Fürst Nasher vom Namen her nicht kannte, wirkt kaum glaubwürdig. Da müsste man sich fragen, ob der Charakter nicht von einem fremden Stern kommt. Grundsätzlich ist es möglich, Charaktere aus allen entlegensten Teilen Faerûns zu spielen, doch birgt eine Gefahr: Es entsteht eine Frage der Anzahl. Wenn zuviele Charaktere aus entlegensten Teilen Faerûns stammen, laufen diese Gefahr, zur Norm zu werden und der eigentliche Bewohner des Landes zur Rarität.

Schwächen

Ein Charakter hat nicht nur Stärken, sondern auch Schwächen, die gerne in Charaktergeschichten nicht so oft berücksichtigt werden. Dabei sind diese für das Rollenspiel und einen guten Charakter sehr notwendig, denn sie machen ihn für die Welt wirklich real. Ein unbesiegbarer Superheld ohne Schwächen ist für das Rollenspiel überhaupt nicht geeignet und von uns auf diesem Rollenspielserver nicht erwünscht. Gewisse 'Pseudo'-Schwächen, die in anderen Situationen als Stärke sogar gelten können, wie übergroße Neugier, Goldgier, hohe Aggressivität (vor allem bei einem Räuber) reichen nicht aus.

Bei der Erstellung eines Charakters nützt es sehr viel, wenn man sich zuvor einige Fragen selbst stellt: Ist der eigene Charakter religiös fanatisch? Ist er arrogant? Ist er selbstherrlich? Hat er bestimmte Ängste, sei es vor Höhen, Räumen oder Tieren? Ist er ein Geheimniskrämer? Hat er Schwächen zu gewissen Genußmitteln? Hasst er bestimmte Leute oder Rassen? Ist er ein Schmutzfink? Ist er verkrüppelt? Ist er optisch hässlich? Dumm? Ein eitler Pfau? Leichtgeläubig? Närrisch? Leicht ablenkbar? Oder mit gewissen Dingen stets zu locken? Mit diesen Fragen und noch vielen Mehr eröffnen sich viele Möglichkeiten für einen Charakter und seine Beeinträchtigungen. Im Zweifelsfalle kann bei einem Spielleiter stets beratend nachgefragt werden. Natürlich sollen diese Schwächen nicht nur in einer schönen Anmeldung vorkommen, sondern auch im Spiel stets ausgespielt werden.

Spielbarkeit

Eigentlich meist automatisch, macht sich jeder angehende Spieler eines Charakters Gedanken, wen und was er genau im Spiel "spielen" und darstellen möchte. Hier sind durch das Regelwerk von Dungeons & Dragons sowie von uns selbst gewisse Grenzen gesetzt. Kritische Beobachtungen und Gedanken zur Konzeption eines Charakters sind sehr sinnvoll - im Idealfall nicht nur vom eigenen Standpunkt aus, sondern auch vom Spielserver.

Ein Drow-Charakter mag beispielsweise sehr attraktiv im Spiel erscheinen und lässt sich auch durchaus verkörpern. Die Frage, die hier gestellt werden sollte und wird (ob vom Spieler, dem Staff oder beiden zusammen) ist, wie damit das Gleichgewicht der Welt sein wird. Ganz zu schweigen von hochexotischen Charakteren wie Dämonen, Halbgötter oder Vampire. Ein "Miteinander-Spielen" muss auf der Welt immer gewährt sein. Da solche Sondercharaktere meist auch Konfliktcharaktere sind, empfiehlt sich, diese Sektion ebenfalls zu lesen. Auf den Silbermarken herrschen derzeit bei den Anmeldungen bestimmte Ausschlüsse von Rassen und Wesenheiten. Solange diese Ausschlüsse existieren, sind sie bindend. Dämonen, Halbgötter und Vampire sind beispielsweise nicht gestattet, da sie zuviel Macht besitzen. Ebenfalls gilt es für die anderen in der Anmeldung ausgeschlossenen Wesenheiten. Ihre enorme Machtfähigkeiten würde andere Spieler zwangsläufig auf schlechtere Positionen, regelrechten Statisten degradieren und Frust wäre damit die einzige Konsequenz. Abgesehen davon sind gewisse Charaktere wie Dämonen oder Teufel derart negativ in ihrem Wesen ausgerichtet, dass ein "Miteinander spielen" sehr schnell an seine Grenzen stoßen würde.

Der Charakter, der konzipiert werden soll, muss also von seinem Wesen und Hintergrund in die Spielwelt passen und unterliegt den Grenzen der vorhandenen Macht, die er sich mittels Rollenspiel und Engine im angemessenen Rahmen steigern kann. Dahinter steht die Intention, dass das "Miteinander spielen" nicht einseitig und eindimensional wird und Frust so gut wie möglich minimiert wird. Ein offensiver Charakter ist grundsätzlich nicht verboten, sollte aber, wie es in der Sektion Böse Charaktere allgemein und Konfliktcharaktere verfasst ist, erstellt und gespielt werden. Dort lassen sich weitere Informationen finden.

Außergewöhnlichkeit

Ein bekanntes Problem ist es, dass fast jeder Charakter auf Außergewöhnlichkeit pocht, dessen Eigenschaften unter anderem auf Film- und Literaturvorlagen zurückgehen. Ein bekanntes Beispiel wäre dazu ein Elf, der Legolas aus Tolkiens "Herr der Ringe"-Trilogie sehr stark ähnelt. Oder der Charakter Drizzt Do'Urden aus R. A. Salavtores "Dunkelelfen-Saga". Natürlich sind solche Charaktere sehr reizend, faszienieren, imponieren und wirken attraktiv. Sie heben sich von der Masse ihres Volkes ab und gelten als "Besonders". Die Häufung von "einzigartigen Charakteren" wird allerdings zu einem Problem:

Egal in welcher Literatur oder einem Film, solche Charaktere sind auch dort stets einzigartig und tauchen in solchen Welten alle etliche Jahre einmal auf - wenn überhaupt. Deshalb sind sie durch ihre heroischen Taten etwas besonderes geworden. In Spielen wie Neverwinter Nights 1 und Neverwinter Nights 2, oder anderen Online-Rollenspielen wäre eine Häufung solcher Charaktere eine schwerwiegende Sache, die die Besonderheit zur Normalität herabsetzen würde. Da die Spieler mit ihren Charakteren eh schon einen gewissen Teil "Besonderheit" zwangsläufig inne haben, wäre eine massive Erhöhung zu einem Conan, einem Legolas oder Drizzt für die Spielwelt fatal. Gewisse Merkmale wie Geburtspigmente, besondere Haarfarben oder Augenfarben sind für Rollenspiele normal und in Ordnung. Da wie beereits erwähnt, jeder Charakter schon zum Teil etwas "Besonderes" ist, sind solche Wesenszüge in Ordnung. Aber auch hier kann ein massives Auftreten derartiger Merkmale die "Besondersheit" zur Normalität degradieren. Das der Charakter nicht unbedingt durch optische Merkmale etwas "Besonderes" sein sollte, erklärt sich von selbst.

Im Idealfall profiliert sich ein Charakter durch sein Rollenspiel zu etwas Besonderem und Einzigartigem heran. Daher ist generell von übermäßigen Außergewöhnlichkeiten abzuraten und seinen Charakter mit natürlichen optischen Mitteln auszustatten und ihm im Rollenspiel wachsen zu lassen. Bei allen Rassen wird vom Staff sehr explizit danach kontrolliert, da das [Dungeons & Dragons]-Setting bei allen Rassen genaue Beschreibungen vom Aussehen inne hat. Dieses Setting gilt als ein Standard, nachdem vorgegangen wird. Bei zuvielen Abweichungen von dem Standard Dungeons & Dragons erhalten entsprechende Spieler eine Benachrichtigung mit Möglichkeit zum Gespräch und Korrektur.

Verhältnis zur Welt

Die Silbermarken haben durch den Standard Dungeons & Dragons und ihrer Geschichte einen sehr großen Hintergrund. Daher ist es sehr günstig, den Charakter in diese Welt so zu integrieren, dass sein allgemeiner Stand in angemessenen Verhältnis zu den lokalen Gegebenheiten steht. Er sollte einige Götter seines Volkes kennen, einen gewissen Bildungsgrad haben (je nach Stand abhängig), die Hierachien kennen und schlicht Land und Leute. Aunahmen wären hier lediglich Charaktere, die jahrelang nach ihrer Geburt in einem tiefen Keller gesperrt waren und nichts von der Welt jemals im entferntesten mitbekommen haben (Stichwort: Kaspar Hauser). Solcherlei Dinge zeichnen sich, wer auf dem Kontinent Faerûn geboren wurde, als essentiell ab, um nicht an der Welt, der Spielerschaft und dem Spielspass vorbeizuspielen.

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