Grad
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Der Grad repräsentiert die relative Macht eines Zaubers, ausgedrückt in einer Zahl zwischen 0 und 9. Vor dieser Nummer findet sich die Abkürzung der Klassen, die den Zauber wirken können. Außerdem findet man hier einen Eintrag, wenn der Zauber zu einer Domäne gehört und, falls dies der Fall ist, welchen Grad er dort hat. Der Grad eines Zaubers beeinflußt den SG für jeden Rettungswurf, der gegen die Effekte dieses Zaubers möglicherweise erlaubt ist.
Ein Beispiel:
Für den Zauber Person Festhalten sieht dieser Eintrag beispielsweise wie folgt aus: BAR 2, HXM/MAG 3, KLE 2
Das bedeutet, dass es für Barden ein Zauber des 2. Grades ist, für Hexenmeister und Magier einer des 3. Grades und für Kleriker einer des 2. Grades. Der Eintrag für Magisches Schutzgewand lautet: KLE 3, Krieg 3, Stärke 3
Das bedeutet, dass es für Kleriker ein Zauber des 3. Grades ist, ein Domänenzauber des 3. Grades der Domäne des Krieges, und ein Domänenzauber des 3. Grades der Domäne Stärke.
Die Namen der Zauberwirkenden Klassen werden wie folgt abgekürzt:
- Barde - BAR
- Druide - DRU
- Hexenmeister - HXM
- Magier - MAG
- Kleriker - KLE
- Paladin - PAL
- Waldläufer - WAL
Die Domänen zu denen ein Zauber gehören kann, sind folgende:
Böses, Chaos, Erde, Feuer, Glück, Gutes, Heilung, Krieg, Luft, Magie, Ordnung, Pflanzen, Reisen, Schutz, Sonne, Stärke, Tiere, Tod, Tricks, Wasser, Wissen und Zerstörung