Kleriker

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Der Kleriker ist der Stellvertreter seiner Gottheit auf Erden. Ihr widmet er sein Leben befolgt, den Willen und Zielen seiner Gottheit.

Deshalb sollte er Wissen über die Gottheit haben, die er vertritt. Die Fähigkeit göttliche Zauber zu wirken macht es ihm möglich, die Energie seines Gottes direkt in eine bestimmte Form zu wandeln. Zwar hat der Kleriker beachtlichen Kampffähigkeiten, er darf schwere Rüstungen tragen, mit steigender Erfahrung können Kleriker auch mächtige Angriffszauber sprechen, doch ihre Stärken liegen in der Heilung.

Die Gesinnung eines Klerikers richtet sich nach der seiner Gottheit. Ein Kleriker guter Gesinnung nutzt seine Macht um zu heilen und zu schützen, ein böser Kleriker plündert und zerstört. Seine Kräfte werden ihm direkt von seinem Gott verliehen, wenn er dessen Willen folgt, ohne dass er sie lernen und niederschreiben müsste wie ein Magier. Er bekommt sie alle 24 Stunden durch Gebete erneuert. Er betet zu der Tageszeit, die seinem Gott entspricht.

Wenn der Kleriker nicht betet, bekommt er keine Sprüche, außerdem könnte sein Gott zornig werden. Wenn ein Kleriker gegen einen Teil der Glaubenslehre seines Gottes verstößt, begeht er eine mehr oder wenige große Sünde, die Buße erfordert, gilt auch für andere göttliche Zauberwirker.

Wenn sich das Weltbild eines Klerikers verändert hat, kann er unter gewissen Voraussetzung einer anderen Gottheit dienen. Wenn er seiner Gottheit entsagt, verliert er sofort alles was er von seinem Gott erhalten hat. (Klassenmerkmale) Um Kleriker einer anderen Gottheit zu werden, muss er entsprechende Dienste und Buße tun. Auch sollte man auf die Domänen seiner Gottheit und Einflussbereiche achten, die sich natürlich bei einem Götterwechsel auch entsprechend ändern werden.

Die geistige Haltung der Kleriker ähnelt verständlicherweise denen ihrer Götter und so wird ein Kleriker eines Bösen Gottes dem Bösem huldigen, während ein Kleriker, dessen Gott das Chaos vertritt, eine eben solche Geisteshaltung sein Eigen nennen. Sein ganzes Handeln richtet sich nach den Lehren seines Gottes. Manch ein Priester verbreitet sie, indem er predigt – ein anderer tut es subtil, indem er danach handelt. Sein heiliges Symbol gibt einem guten Kleriker zudem die Macht, Untote zu vertreiben. Ein böser Kleriker kann Untote beeindrucken und sie für seine Zwecke benutzen. Dafür braucht er allerdings auch ein gewisses Charisma.

Eine der Hauptaufgaben in einer Abenteuergruppe im ist die Gefährten im Kampf zu heilen und mit seinen Göttlichen Gaben die Gruppe zu stärken und zu schützen. Kleriker guter Gesinnung brauchen ihre Heilzauber nicht vorbereiten, sie können sie spontan wirken. Da sie durch ihre Rüstung und göttlichen Kräfte einen guten Schutz für sich selbst haben können sie dieser Aufgabe besser als andere Klassen nachkommen.

Am wichtigsten ist natürlich die Weisheit eines Klerikers, aber er braucht auch eine gute Ausstrahlung. Natürlich muss er lesen und Schreiben können. Kampfkraft ist zwar wichtig, aber nicht unbedingt entscheidend, denn seine Stärke liegt in seinen göttlichen Fähigkeiten, die er durch seinen Glauben erlangt.

Kleriker sind unter allen Völkern vertreten. Je nach der Gottheit sind Hierachie und Gesetze, bzw. Regeln unterschiedlich. Es gibt Kirchen, die von ihren Priestern sehr starke Disziplin verlangen, unter anderem Helm.

Das Verhalten der Kleriker verschiedener Götter untereinander ist natürlich auch abhängig von der Beziehung der Götter untereinander.

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