Konfliktcharaktere

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Ein Charakter, der sich zum größten Teil auf auf Konflikt-RP fixiert (hier: direkte, aggressive Handlungen gegenüber anderen Charakteren) und solche Situationen schnell und oft herbeiführen will, gilt als Konfliktcharakter.

Ein solcher Charakter ist nicht nur auf den Silbermarken, sondern oft auf fast jedem Rollenspielserver sehr problematisch. Diese problematische Art hängt im wesentlichen von zwei Faktoren ab: Der eine Teil ist die Art, wie der Charakter gespielt wird. Der andere Teil ist schlicht die Rahmenbedingung - hier ein kleines, geschlossenes Rollenspielsetting mit dem Ziel, Charaktere in rollenspieltechnische Begegnungen zu bringen, da es für Rollenspielserver existenziell ist.

Als Resultat kann man die Begegnungen eines Charakters mit seinem (Tod-) Feind eben nicht nur an einer Hand abzählen, wie es z.B. in der Literatur der Fall ist, sondern es reichen beide Hände und Füße nicht aus, so häufig sind sie. Im Grunde ist diese Angelegenheit höchst paradox und skuril, denn oft trifft man sich im Rollenspiel. Und da auf Rollenspielservern der RP-Tod als Ausnahme gilt, gibt es meist auch kein absehbares Ende, zumindest für einen der beiden Charaktere eine endgültige und zur Zufriedenheit stellende Begegnung. Gerade im Rollenspiel wirkt das befremdlich und wie bereits erwähnt, höchst eigenartig, da das Fantasy-Genre stets eine starke Schwarz-Weiß-Mentalität inne hat mit dem endgültigen Sieg von einer Seite.

Ein Idealzustand wäre es, wenn alle und sämtliche, bösen Charaktere als Questcharaktere und solcherlei gespielt werden würden. Nur dann könnte die Spielerschaft einen endgültigen und richtigen Sieg erringen. In der Praxis ist dies allerdings weder machbar noch von der Spielerschaft als wirklich zufriedenstellend empfunden und generell gewünscht. Die Dunkle Seite kann manchmal aggressiver sein, übt aber auf viele Spieler ebenso eine magische, mystische, geheimnisvolle und düstere Faszination aus ... und genau solche Charaktere sind nun einmal in einer Fantasywelt vorhanden, weder übermäßig oder in zu geringer Zahl im Verborgenen. Im Gegenteil, sie sind in einer großen Welt wie Faerûn hier und da sogar recht offensiv (z. B. die Drow im Unterreich bei Ausflügen an die Oberfläche oder eine Räuberbande auf Wegelagerei).


Bedauerlicherweise führt es allerdings durch vorgefestigte Vorurteile zu negativen Bildern bösen Charakteren gegenüber. Folgendes Beispiel:

  • Ein Konfliktcharakter (nehmen wir einen Orkenkrieger) sucht nach Spielpartner und trifft dabei häufig auf die gleichen Feinde. Irgendwann haben seine Feinde einfach 'die Schnauze voll' und gehen kaum, halbherzig oder gar nicht auf das Spiel ein. Es kann auch sein, dass diese über eine grüne PM mittels OOC-Ungehaltenheit Kontakte abbrechen und / oder den Orkenspieler ignorieren.


Beide Parteien machen hier interessanterweise Fehler. Es ist schonmal klar, dass in welcher Form auch immer, sich dem Rollenspiel ohne wichtige RL-Gründe (Telefonat, Hausunfall, ihr Recht fordernde LebenspartnerInnenzu, Atomexplosion und das Aufsuchen eines Bunkers,...) zu entziehen, nicht akzeptabel ist. Vor allem nicht bei Gründen wie im oberen Beispiel. Dummerweise begehen Spieler von Konfliktcharakteren sehr häufig den schwerwiegenden Fehler, ihren Charakter als den Mittelpunkt des Universums zu machen. Auf ständiger Pirsch nach 'Opfern', schlimmstenfalls wider dem Regelwerk und der Logik des Rollenspiels offen in der Löwe des Höhlen, tragen solche Spieler nicht dazu bei, derartige Begegnungen als interessante und spannende Ausnahme zu machen. Sie machen die Ausnahme zur rasch überdrüssig werdenden Regel.

Hier machen allerdings beide Parteien Fehler. Sich, in welcher Form auch immer, dem RP zu entziehen ist, wenn es nicht dringende RL-Ursachen (Verbindungsabbruch, brennendes Haus, vehement ihr Recht fordernde Haustiere oder Lebensabschnittspartner, etc.) hat, nicht akzeptabel. Schon gar nicht aus Gründen wie in diesem Beispiel. Andererseits begehen sehr viele Spieler von Konfliktchars den Kardinalfehler, Konflikte zur Hauptaktivität ihrer Charaktere zu machen. Wenn diese dann permanent auf "Opfersuche" sind - womöglich noch unter Missachtung aller rollenspielerischer Logik offen im Reich des Feindes - trägt das nicht gerade dazu bei, derartige Begegnungen zu dem zu machen, was sie eigentlich sein sollten - die überraschende, interessante Ausnahme. Sondern sie werden zur öden Regel.

Im Rollenspiel sind oftmals ganze Rassen durch ihr Volk, Gruppen durch ihre Religion oder Institutionen durch ihre Handlungen auf Konflikt ausgerichtet, wodurch die Häufigkeit in der Fantasy, zurecht auch sehr erhöht ist. Folgendes ist daher zu beobachten:

  • Allgemeine Konfliktmüdigkeit
  • Konfliktmüdigkeit bei bestimmten Gegnern

Beides resultiert durch die generelle Häufigkeit, bei zweiterem auch wegen problematischem Spielverhalten.

Leitfaden zum Spielen eines Konfliktcharakters

Daher hier zwei Regeln für Konfliktcharaktere, um dem ersten Problem gut beizukommen. Diese gilt auch für Rassen, die untereinander im Konflikt stehen, da es in ihrer Natur steht (z. B. Drow vs. gute Elfenvölker):

  • Ein Konfliktcharakter soll ein Leben auch außerhalb der Konfikte haben. Und dieser Teil soll deutlich den größten Teil seiner Spielzeit ausmachen. Weiterhin gilt auf den Silbermarken, dass derartige Charaktere eine Anmeldungs- und Genehmigungspflicht durch den Staff haben. Darunter fallen Fremdrassencharaktere mit Potential zum Konflikt sowie Charaktere, die Anhänger von aggressiven Göttern (z. B. Bane, ...) sind. Die Anforderungen zur Anmeldung eines solchen Charakters entsprechen den allgemeingültigen Anforderungen des Staffs zur Anmeldung von Sondercharakteren.
  • Der Konfliktcharakter soll wie jeder andere Charakter auch in allen Lebensaspekten gespielt werden. Die Argumentation, dass Gleichgesinnte Charaktere gleicher Orientierung zum Rollenspiel fehlen, ist inakzeptabel. Denn wer sich nicht traut, unter eventuell nicht so idealen Bedingungen einen Konfliktcharakter mit allen Wesenszügen und Facetten auszuspielen, sollte die Anmeldung verschieben, wenn die Bedingungen idealer geworden sind.


Ein Leben abseits aller direkter Konflikte muss nicht unbedingt auch das soziale Interagieren, wie es die 'Guten' oft betreiben, innehaben. Intrigen, Ränke und Pläne schmieden, die Durchführung anderer dunkler und finsterer Vorgehensweisen, die nunmal für dunkle Charaktere zum normalen Leben dazugehören, sind ebenso wichtig.

Bleibe an sicheren Orten oder gehe nie alleine bei Konfliktmüdigkeit

Leitfaden zum Spielen als Opfer

Spielercharaktere, die ohne befriedigendes und angemenssenem Rollenspiel sich Konflikten entziehen, fallen unter die Kategorie OOC und haben nach dem Serverregeln in Bezug auf OOC mit entsprechenden Konsequenzen zu rechnen!

OOC ist es, sich aus schlichter Unlust auszuloggen, oder in der Engine ohne Worte oder mit minimalen Emotes wegzulaufen oder zu reiten, ohne dem Gegenüber die Möglichkeit zur Reaktion zu geben (sogar, wenn man im Rollenspiel umstellt worden ist). Ebenso gilt es auch, wenn im Rollenspiel oder via PM Botschaften wie "hau mich endlich um, hab keinen Bock" oder ähnliches rüberkommt. Solch ein Verhalten ist im Rollenspiel nicht nur spielspassverderbend anderen und sich gegenüber, sondern auch schlicht unfair. Es ist aber auch verständlich, wenn nach unzähligen Begegnungen der Spieler / die Spielerin als Opfer nur noch angeödet und genervt ist. Dennoch hat man dadurch nicht das Recht, das Rollenspiel seines Gegenübers madig zu machen oder zu zerstören.

Kurz: Wenn man irgendwann der Auffassung ist, keine Konflikte mehr ertragen zu wollen, sollte man sich mit seinem Charakter mehr an sicheren Orten aufhalten, mit gut gewappneter Begleitung unterwegs sein, ausloggen (wenn eine solche Begegnung nicht gerade stattfindet) oder einfach nicht in ein Rollenspiel einloggen.

Natürlich wirkt diese Aussage auf den ersten Blick sehr hart. Werden aber die sich zugrundeliegenden Probleme ins Gedächtnis gerufen, sollte es verständlich sein, dass dadurch beide Seiten ihren Teil dazu beitragen, Konflikte seltener, aber dadurch spannender werden und keinen Frust aufkommen zu lassen.

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