Magier
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Ein paar unverständliche Worte und eine knappe Geste haben mehr Macht als eine Streitaxt, wenn es die Worte und Gesten eines Magiers sind. Diese einfachen Handlungen lassen Magie leicht wirken, doch sie lassen nur erahnen wie viel Zeit ein Magier über seinem Zauberbuch brüten muss, um jeden Zauber für das Wirken vorzubereiten und wie viele Jahre er zuvor in der Lehre verbracht hat, um die magischen Künste zu erlernen.
Magier brauchen intensives Studium, um ihre Magie zu wirken. Sie studieren staubige Wälzer, debattieren Magietheorie mit ihresgleichen und praktizieren niedere Magie, wann immer sie können. Für einen Magier ist Magie keine Begabung, sondern eine schwierige, aber lohnende Kunst.
Inhaltsverzeichnis |
Abenteuer
Magier gehen mit Vorsicht und Voraussicht an Abenteuer heran. Wenn sie vorbereitet sind, können sie ihre Zauber mit unglaublicher Wirksamkeit einsetzen. Wenn sie überrascht werden, sind sie meist verwundbar. Sie streben nach Macht, Wissen und Ressourcen für ihre Studien. Sie könnten auch alle edlen und weniger edlen Motive haben, die andere Abenteurer antreiben
Eigenschaften
Die Stärke eines Magiers liegt in seinen Zaubern. Alles andere ist zweitrangig. Neue Zauber lernt er durch Forschung und Erfahrung. Er kann aber auch von anderen Magiern Zauber lernen. Neben neuen Zaubern lernt der Magier im Laufe der Zeit auch, seine Zauber so zu modifizieren, dass sie auf größere Entfernung wirken, besser funktionieren oder auf andere Art und Weise verbessert werden. Einige Magier ziehen es vor, sich auf eine bestimmte Magieform zu spezialisieren. Die Spezialisierung macht den Magier in seinem ausgewählten Feld mächtiger, aber sie macht es ihm auch unmöglich einige der nicht zu seinem Spezialgebiet gehörenden Zauber zu wirken (-> Zauberschule). Genau wie ein Hexenmeister kann auch ein Magier einen Vertrauten rufen - einen kleinen, magischen Tiergefährten, der ihm dient. Für einige Magier ist ihr Vertrauter ihr einzig wahrer Freund.
Gesinnung
Insgesamt neigen Magier eher zur Ordnung als zum Chaos, da das Studium der Magie jene belohnt, die diszipliniert sind. Illusionisten und Wandler sind jedoch Meister der Täuschung bzw. der Veränderung. Sie ziehen das Chaos der Ordnung vor.
Religion
Auch unter Magiern herrscht eine gewisse Vielfalt an Glaubensrichtungen, doch haben sie sicherlich einige Favoriten unter den Göttern. Zu diesen gehören Mystra, die Göttin der Magie, Azuth, der Gott der Magier und Zauberformeln, Savras, ein Gott der Hellsicht und Wahrsagerei, Velsharoon, Gott der Nekromantie und der Leichname und Shar, Göttin der Nacht, der Geheimnisse und des Schattengewebes. Doch sind dies beileibe nicht alle Gottheiten, die Magier anbeten. Viele von ihnen richten sich nach dem vorherrschenden Glauben der Region - so sie überhaupt einem Gott folgen.
Hintergrund
Magier erkennen einander als Kameraden oder Rivalen an. Selbst Magier aus unterschiedlichen Kulturen oder magischen Traditionen haben viele Gemeinsamkeiten, da sie den universellen Gesetzen der Magie folgen. Im Gegensatz zu Kämpfern oder Schurken sehen sich Magier als Teil einer zusammengehörigen, wenn auch sehr vielfältigen Gruppe. In zivilisierten Ländern, in denen Magier in Akademien, Schulen oder Gilden studieren, identifizieren sie sich und andere entsprechend der Mitgliedschaft in diesen formellen Institutionen. Zwar mag ein Gildenmagier auf einen bäuerlichen herabschauen, der seine Kunst von einem tatterigen Einsiedler gelernt hat, aber er wird nicht dessen Identität als Magier in Frage stellen.
Völker
Menschen nehmen das Studium der Magie aus vielerlei Gründen auf: Neugier, Ehrgeiz, Machtgier oder einfach persönliche Neigung. Menschliche Magier neigen dazu, pragmatische Neuerer zu sein, erfinden neue Zauber oder nutzen alte Kreativ. Elfen sind von Magie fasziniert, und viele werden aus Liebe zur Kunst Magier. Elfenmagier sehen sich als Künstler und verehren die Magie als wundersames Mysterium, im Gegensatz zu den eher pragmatisch eingestellten menschlichen Magiern, die die Magie eher als eine Ansammlung von Werkzeugen oder Tricks sehen. Illusionsmagie fällt Gnomen so leicht, dass Illusionist zu werden für die intelligenteren und talentierteren ganz natürlich ist. Gnomenmagier, die sich nicht auf die Schule der Illusion spezialisieren, sind selten, tragen aber keine besonderen Makel mit sich. Halb-Elfische Magier verspüren sowohl dasselbe Hingezogensein zur Magie wie Elfen, aber auch den menschlichen Antrieb zu erobern und zu verstehen. Einige der mächtigsten Magier sind Halb-Elfen. Zwergen- und Halblingsmagier sind selten, da ihre Kulturen das Studium der Magie nicht fördern. Halb-Orkische Magier sind selten, weil nur wenige Halb-Orks den nötigen Grips haben, um Magier zu werden. Drow wählen recht oft den Pfad der Magie, zu einem Großteil Männliche, da sich die Weiblichen eher der klerikalen Magie widmen. Sonst sind Magier unter den wilden Humanoiden recht selten.
Verhältnis zu anderen Klassen
Magier arbeiten gern mit Angehörigen anderer Klassen zusammen. Sie lieben es, ihre Zauber um Schutz starker Kämpfer zu wirken, Schurken magisch "aufzupumpen", um sie als Späher loszuschicken, und sich auf die göttlichen Heilungen der Kleriker zu verlassen. Sie mögen die Angehörigen anderer Klassen (wie Hexenmeister, Schurken und Barden) für nicht ernsthaft genug halten, aber sie richten nicht über sie.
Die Rolle des Magiers
Die Rolle des Magiers hängt von seiner Zauberauswahl ab, aber viele Magier ähneln einander in ihrer Funktion. Sie gehören zu den offensivsten Zauberwirkern. Ihnen steht eine große Auswahl an Möglichkeiten offen, Feinde zu neutralisieren. Manche Magier unterstützen ihre Kameraden durch Zauber, während andere sich auf Erkenntnismagie oder andere Facetten der Magie konzentrieren.
Werte und Fähigkeiten des Magiers
Attribute: Intelligenz bestimmt, wie mächtig die Zauber sind, die ein Magier wirken kann, wie oft er pro Tag Zauber wirken kann und wie schwer es ist, seinen Zaubern zu widerstehen. Ein hoher GE-Wert ist für einen Magier nützlich, der normalerweise kaum oder gar keine Rüstung trägt, da er ihm einen Bonus auf seine Rüstungsklasse verleiht. Ein guter KO-Wert verleiht dem Magier zusätzliche TP, an denen es ihm sonst eher mangelt.
Gesinnung: Jede
Trefferwürfel: w4
Die Klassenfertigkeiten eines Magiers(und das Schlüsselattribut für die jeweilige Fertigkeit) sind Beruf (Wis), Handwerk (Int), Konzentration (Kon), Schriftzeichen Entschlüsseln (Int), Wissen (Alle Wissenfertigkeiten) (Int) und Zauberkunde (Int)
Fertigkeitspunkte auf Stufe 1:
- (2 + Int Modifikator) x4.
Fertigkeitspunkte nach Stufenaufstieg:
- 2 + Int Modifikator
| Stufe | Grundangriffsbonus | Zähigkeit | Reflex | Wille | Speziell | ~Zauber pro Tag (Grad)~ | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0th | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th | ||||||
| 1st | +0 | +0 | +0 | +2 | Vertrauten Herbeirufen, Schriftrolle anfertigen | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2nd | +1 | +0 | +0 | +3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | |
| 3rd | +1 | +1 | +1 | +3 | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | |
| 4th | +2 | +1 | +1 | +4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | |
| 5th | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonus Talent | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
| 6th | +3 | +2 | +2 | +5 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | |
| 7th | +3 | +2 | +2 | +5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | |
| 8th | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | |
| 9th | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | |
| 10th | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonus Talent | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11th | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | |
| 12th | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | |
| 13th | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | |
| 14th | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | |
| 15th | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Bonus Talent | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
| 16th | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | |
| 17th | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 18th | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |
| 19th | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
| 20th | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonus Talent | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
