Mystra

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Gottheit
Mystra.png
Mystra
Titel Die Dame der Mysterien, die Mutter aller Magie
Heim-Ebene Dweomerherz
Typus Größere Macht
Gesinnung Neutral Gut
Portfolio Magie, Zauber, das Gewebe
Domänen Gutes, Illusion, Wissen, Magie, Runen, Zauber
Zweitname(n) keine
Übergeordnete Gottheit keine
Verbündete Azuth, Oghma, Deneir, Milil, Corellon Larethian, Isis, Thoth
Feinde Shar, Cyrik, Bane

Mystra erhält das Gewebe, dessen Verkörperung sie ist. Das Gewebe ist der Stoff der es sterblichen Zauberwirkern erlaubt die rohe Energie, die Magie genannt wird, zu nutzen. Mystra ist ausserdem die Göttin der Möglichkeiten, die durch die Magie entstehen und hervorgebracht werden können, was sie zu einer der mächtigsten Göttinen von Toril macht. Obwohl sie den Ethos des Guten bevorzugt hat sie als Göttin der Magie gelernt das sie die Balance wahren muss. Obgleich sie die erschaffung von neuen Zaubern nd magischen Gegenständen verhindern kann nutzt sie diese Kraft nur selten, solange sie nicht das Gewebe selbst in Mitleidenschaft ziehen.

Symbol

Ein Kreis aus sieben blauweissen Sternen mit rotem Nebel, der vom Boden aufsteigt.

Geschichte und Beziehungen

Mystra ist die dritte Gottheit seit dem Fall von Nesseril, die den Platz als Hüterin des Gewebes inne hat. Die erste war Mystryl, welche starb um das Gewebe vor der Arroganz des Nesseril-Erzmagiers Karsus zu retten. Die zweite Dame der Mysterien war jene, die als erste die erwählten der Mystra erschuf, einschliesslich der sieben Schwestern, Elminster und Kelben "Schwarzstab" Arunsun. Sie starb während der Zeit der Sorgen durch Helm, als sie versuchte auf die Ebenen zurückzugelangen. Nach der Zeit der Sorgen nahm eine Magiern namens Midnight Mystras Platz und Namen an. Wie auch Cyrik und Kelemvor benötigte sie einige Zeit um sich an das neue Dasein als Gott zu gewöhnen. Doch mit der Zeit lernte sie die Balance des Gewebes zu schützen. Mystras Ratgeber ist Azuth, obgleich die Verbindung dessen zu Mystra weniger stark ist, als sie es zur Vorgängerin war. Savras udn Velsharoon die so indirekt Mystra unterstehen, dienen Azuth. Die dame der Magie unterhält eine enge Allianz mit den Göttern des Wissens, so wie Oghma, Deneir und Milil, sowohl auch die Götter der Magie anderer Pantheen, wie Corellon Larethian, Isis und Thoth. Obwohl sie Cyrik immer noch voll Leidenschaft hasst und die Rückkehr des Bane als Bedrohung ansieht ist ihr größter Feind Shar. Shar erschuf insgeheim das Shcattengewebe, und Mystra sieht ihre Handlungen als direkten Angriff auf ihr Portfolio an.

Dogma

Liebe die Magie für sie selbst. Behandele sie nciht als Waffe oder Werkzeug um die Welt nach deinem Vorbild neu zu formen. Wahre Weisheit ist zu wissen, wann man Magie nicht einsetzt. Strebe danach deine Magie im selben Maße seltener zu nutzen, in dem deine Kraft anwächst, da die Bedrohung und die Versprechungen oft den erwünschen Nutzen übertreffen. Magie ist eine Kunst, eine Gabe der Dame, und jene die sie führen dürfen sind privilegiert bis ins extrem. Verhalte dich bescheiden, nicht Stolz, während du dir diesem Privileg bewusst bist. Nutze die Kunst geschickt und effizient, nicht sorglos oder ohne Rücksicht. Suche immer nach Wegen neue Magie zu erlernen und zu erschaffen.

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