Paladin

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D&D-treu

Alhandra, Paladin

Das Mitgefühl, das ihn Gutes tun lässt, der Wille, die Ordnung aufrechtzuerhalten und die Macht, das Böse zu besiegen - das sind die drei Waffen des Paladins. Nur wenige habe die Reinheit und die Hingabe, die nötig sind, um den Weg des Paladins zu gehen, aber diese wenigen werden mit der Kraft belohnt zu beschützen, zu heilen und niederzustrecken. In einem Land voller durchtriebener Magier, unheiliger Priester, blutrünstiger Drachen und infernalischer Unholde ist der Paladin die letzte, unauslöschliche Hoffnung.

Inhaltsverzeichnis

Abenteuer

Paladine nehmen ihre Abenteuer ernst und neigen dazu, sie Questen zu nennen. Selbst eine profane Mission ist im Herzen des Paladins eine persönliche Prüfung - eine Gelegenheit , seine Tapferkeit unter Beweis zu stellen, seine Kampffertigkeiten zu verbessern, Taktiken zu lernen und Wege zu finden, Gutes zu tun. Dennoch blüht ein Paladin erst richtig auf, wenn er einen mächtigen Feldzug gegen das Böse führt und nicht nur Ruinen plündert.

Eigenschaften

Göttliche Macht schützt den Paladin und verleiht ihm besondere Kräfte. Sie wahrt ihn vor Leid, schützt ihn vor Krankheiten, lässt ihn seine eigenen Wunden heilen und stählt sein Herz gegen Furcht. Ein Paladin kann diese Macht auch dazu einsetzen, anderen zu helfen, indem er sie von Wunden oder Krankheiten heilt, und zudem kann der Paladin diese Macht nutzen, um Böses zu vernichten. Selbst ein Paladin-Novize kann Böses entdecken, und erfahrenere Paladine können böse Gegner niederstrecken und Untote vertreiben. Außerdem führt diese Macht ein kräftiges Reittier an die Seite des Paladins und verleiht dem Tier Kraft, Intelligenz und magischen Schutz.

Gesinnung

Paladine müssen Rechtschaffen Gut sein und verlieren ihre gottgegebenen Kräfte, wenn sie von dieser Gesinnung abweichen. Außerdem schwören Paladine, einem Verhaltenskodex zu folgen, der mit der Rechtschaffenheit und dem Guten in Einklang steht.

Hintergrund

Niemand sucht sich aus, Paladin zu werden. Paladin zu werden bedeutet, einem Ruf zu folgen, sein Schicksal zu akzeptieren. Niemand, egal wie eifrig er sein mag, kann durch bloße Übung zu einem Paladin werden. Entweder hat man die Veranlagung dazu, oder man hat sie nicht. Es ist auch möglich, die Veranlagung zum Paladin durch einen Willensakt zu erwerben. Es kann passieren, dass man sein eigenes Potential nicht erkennt oder versucht, seinem Schicksal zu entrinnen. Von denen, die den Ruf verspüren, Paladin zu werden, ignorieren einige diesen Ruf und führen stattdessen ein anderes Leben.

Die meisten Paladine jedoch folgen dem Ruf und beginnen als Jugendliche mit der Ausbildung. Üblicherweise werden sie Knappen oder Gehilfen eines erfahreneren Paladins, üben jahrelang und machen sich schließlich selbst auf, um die Sache des Guten und der Ordnung zu fördern. Andere Paladine finden erst später in ihrem Leben zu ihrer Berufung, nachdem sie eine andere Karriere eingeschlagen hatten. Unabhängig von ihrem Hintergrund spüren alle Paladine eine ewige Verbindung zueinander, die über Kulturen, Völker und sogar Religionen hinausgeht. Zwei beliebige Paladine, selbst aus den entferntesten Ecken der Welt, betrachten einander als Kameraden.

Völker

Mit ihren ehrgeizigen Seelen geben Menschen großartige Paladine ab. Halb-Elfen, die oft über den menschlichen Ehrgeiz verfügen, könnten sich ebenfalls zum Dienst als Paladin berufen fühlen. Zwerge werden manchmal Paladine, aber für einen Zwerg kann dieser Weg hart sein, denn er bedeutet, die Pflichten eines Paladins über die gegenüber Familie, Clan und König zu stellen. Es gibt nur wenige Elfenpaladine. Diese wenigen nehmen typischerweise Aufgaben wahr, die sie in weit entfernte Gebiete führen, da ihre rechtschaffenen Anschauungen sie vom Leben der andren Elfen entfremden. Angehörige der anderen verbreiteten Völker spüren selten die Berufung zum Paladin. Unter den wilden Humanoiden sind Paladine quasi unbekannt.

Verhältnis zu anderen Klassen

Paladine heben sich zwar in gewisser Weise von anderen ab, aber sie arbeiten gerne in einer Gruppe mit jenen zusammen, deren Fertig- und Fähigkeiten ihre eigenen ergänzen. Sie arbeiten hervorragend mit guten oder rechtschaffenen Klerikern zusammen und schätzen es, mit jenen zu ziehen, die Tapfer, ehrlich und gut sind. Sie können zwar böse Taten ihrer Gefährten nicht ertragen, aber ansonsten sind sie bereit, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die sich sehr von ihnen unterscheiden. Der charismatische vertrauenswürdige und hoch angesehene Paladin gibt einen prächtigen Anführer ab.

In den meisten Gruppen ist die wichtigste Rolle des Paladins die des Nahkämpfers. Er kann aber auch andere nützliche Unterstützung bieten. Er ist ein ausgezeichneter zweiter Heiler, und sein hohes Charisma eröffnet viele Möglichkeiten als Anführer.

Religion

Paladine müssen sich nicht einer einzelnen Gottheit verpflichten - ihnen genügt die Hingabe an die Gerechtigkeit. Jede Paladine, die sich einer bestimmten Religion verschreiben, befolgen religiöse Pflichten sehr genau und sind in jedem entsprechenden Tempel willkommen. Aufgrund des strengen Moral- und Verhaltenskodex der Paladine muss die Gottheit eines Paladines Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral oder Neutral Gut sein. Damit kommen für einen Paladin folgende Götter in Frage:

Faerunisches Pantheon: Azuth, Chauntea, Helm, Ilmater, Kelemvor, Lathander, Mielikki, Mystra, Torm, Tyr, Deneir, Eldath, Gwaeron Windstrom, Hoar, Jergal, Milil, Nobanion, Rote Ritterin, Savras, Shiallia, Siamorphe, Ulutiu
Götter der Zwerge: Berronar Wahrsilber, Clangeddin Silberbart, Gorm Gulthyn, Marthammor Duin, Moradin
Gnomisches Pantheon: Baervan Wildwanderer, Baravar Robenschatten, Flandal Stahlhaut, Gaerdal Eisenhand, Garl Glittergold, Segojan Erdrufer
Götter der Halblinge: Arvoreen, Cyrrollalee, Urogalan, Yondalla
Götter des Mulhorandi-Pantheons: Hathor, Horus-Re, Isis, Osiris

Die Chaotisch Gute Sune bildet als einzige Gottheit eine Ausnahme zur Gesinnungsregel, da in ihrer Folgschaft auch Paladine zu finden sind.

Die Götter der Elfen sind zu Chaotisch, um sich für Paladine in ihrer Folgschaft zu qualifizieren, daher wird ein Elfenpaladin auf einen der Faerunischen Götter zurückgreifen müssen.

Sicherlich kann ein Paladin anderen Göttern als den oben genannten folgen, doch würden ihm diese keinerlei Kräfte oder Zauber gewähren können.

Über den Paladin - Werte und Fähigkeiten

Attribute: Charisma verbessert die heilenden Kräfte des Paladins, seine Fähigkeiten zum Selbstschutz und zum Vertreiben von Untoten. Stärke ist aufgrund ihrer Bedeutung für den Kampf wichtig. Um Zugang zu den mächtigsten Zaubern des Paladins zu erhalten, benötigt er einen Weisheits-Wert von mindestens 14, und ein Wert von mindestens 11 ist erforderlich, um Paladinzauber wirken zu können.

Gesinnung: Rechtschaffen Gut

Trefferwürfel: w10

Die Klassenfertigkeiten eines Paladins(und das Schlüsselattribut für die jeweilige Fertigkeit) sind Konzentration (Kon), Herstellen (Int), Diplomatie (Cha), Gefühl für Tiere (Cha), Heilen (Wis), Wissen (Adel und Königshäuser) (Int), Wissen (Religion) (Int), Beruf (Wis), Reiten (Ges), und Motiv erkennen (Wis).

Fertigkeitspunkte auf Stufe 1:

  • (2 + Int Modifikator) x4.

Fertigkeitspunkte nach Stufenaufstieg:

  • 2 + Int Modifikator


StufeGrundangriffsbonusZähigkeitReflexWilleSpeziell~Zauber pro Tag (Grad)~
1st2nd3rd4th
1st+1+2+0+0 Aura des Guten (?), Böses Niederstrecken 1/Tag
2nd+2+3+0+0 Göttliche Würde, Handauflegen
3rd+3+3+1+1 Aura der Tapferkeit, Göttliche Gesundheit
4th+4+4+1+1 Untote Vertreiben0
5th+5+4+1+1 Böses Niederstrecken 2/Tag, besonderes Reittier0
6th+6/+1+5+2+2 Krankheit Kurieren 1/Woche1
7th+7/+2+5+2+2 1
8th+8/+3+6+2+2 10
9th+9/+4+6+3+3 Krankheit Kurieren 2/Woche10
10th+10/+5+7+3+3 Böses Niederstrecken 3/Tag11
11th+11/+6/+1+7+3+3 110
12th+12/+7/+2+8+4+4 Krankheit Kurieren 3/Woche111
13th+13/+8/+3+8+4+4 111
14th+14/+9/+4+9+4+4 2110
15th+15/+10/+5+9+5+5 Krankheit Kurieren 4/Woche, Böses Niederstrecken 4/Tag2111
16th+16/+11/+6/+1+10+5+5 2211
17th+17/+12/+7/+2+10+5+5 2221
18th+18/+13/+8/+3+11+6+6 Krankheit Kurieren 5/Woche3221
19th+19/+14/+9/+4+11+6+6 3332
20th+20/+15/+10/+5+12+6+6 Böses Niederstrecken 5/Tag3333

Klassenmerkmale

Die nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Paladins.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Paladin ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen geübt. Er kann mit allen Rüstungen und Schilden (außer Turmschilden) umgehen.

Aura des Guten (AF): Die Macht der Aura eines Paladins (->Gutes Entdecken) entspricht seiner Klassenstufe, ganz so wie die Aura eines Klerikers einer guten Gottheit.

Böses entdecken (ZF): Ein Paladin kann nach belieben Böses Entdecken. Die Fähigkeit funktioniert wie der gleichnamige Zauber. (Anmerkung: Diese Fähigkeit hat sich im Spiel auf den Silbermarken als Plot-Killer herausgestellt, daher wird sie entweder nicht, oder nur in abgeschwächter Form auf unserem Server zur Verwendung kommen. Wir bitten um Verständnis ;) )

Böses Niederstrecken (ÜF): Ein Paladin kann einmal pro Tag versuchen, mit einem Nahkampfangriff Böses niederzustrecken. Er addiert seinen CH-Bonus (falls er einen hat) auf seinen Angriffswurf und verursacht 1 zusätzlichen Schadenspunkt pro Klassenstufe als Paladin. Beispiel: Ein Paladin der 10. Stufe mit einem Langschwert verursacht 1w8+10 Schadenspunkte plus der zusätzlichen Boni für hohe Stärke oder magische Effekte, die üblicherweise gelten würden. Wenn der Paladin versehentlich eine Kreatur niederstreckt, die nicht böse ist, hat das Niederstrecken keine Wirkung, aber die Fähigkeit ist für einen Tag verbraucht. Ab der 5. Stufe und alle 5 Stufen danach kann der Paladin pro Tag einmal zusätzlich Böses niederstrecken (siehe Tabelle oberhalb), bis zu einem Maximum von fünfmal pro Tag auf der 20. Stufe.

Göttliche Würde (ÜF): Ab der 2. Stufe bekommt der Paladin einen Bonus alle RW in Höhe seines Charismabonus (falls er einen hat).

Handauflegen (ÜF): Ab der 2. Stufe kann ein Paladin mit einem CH-Wert von mindestens 12 durch Berührung Wunden heilen (bei sich selbst oder bei anderen). Er kann jeden Tag eine Anzahl von Trefferpunkten heilen, die seiner Klassenstufe als Paladin mal seinem CH-Bonus entsprich. So könnte etwa ein Paladin der 7. Stufe mit CH 16 (Ch-Modifikator +3) pro Tag 21 Trefferpunkte heilen. Der Paladin kann die Heilung auf mehrere Empfänger aufteilen, und er muss sie nicht komplett auf einmal einsetzen. Handauflegen ist eine Standard-Aktion. Alternativ kann der Paladin einen Teil oder seine gesamten Heilkräfte dazu einsetzen, untoten Kreaturen Schaden zuzufügen. Das Handauflegen so zu verwenden erfordert einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Paladin entscheidet, wie viele seiner täglichen Heilpunkte er als Schaden einsetzen will, nachdem er die untote Kreatur erfolgreich berührt hat.

Krankheit Kurieren (ZF): Ab der 6. Stufe kann der Paladin einmal wöchentlich einen Effekt produzieren, der dem von Krankheit kurieren gleicht. Er kann diesen Effekt alle 3. Stufen nach der 6. Stufe pro Woche einmal mehr einsetzen (zweimal auf der 9. Stufe, dreimal auf der 12. Stufe usw.)

Aura der Tapferkeit (ÜF): Ab der 3. Stufe ist ein Paladin immun gegen Furcht. Jeder verbündete der sich innerhalb von 3m um den Paladin herum aufhält, erhält einen Moralbonus von +4 auf seine RW gegen Furchteffekte. Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist.

Göttliche Gesundheit (AF): Ab der 3. Stufe ist ein Paladin immun gegen Krankheiten einschließlich übernatürlichen oder magischer Krankheiten (wie Mumienfäule oder Lykanthropie).

Untote vertreiben (ÜF): Wenn ein Paladin die 4. Stufe erreicht, erlangt er die Fähigkeit, Untote zu vertreiben. Die Anzahl der täglichen Einsätze dieser Fähigkeit entspricht 3 + seinem CH-Modifikator. Er vertreibt Untote wie ein Kleriker der 3. Stufen niedriger ist.

Zauber

Ab der 4. Stufe kann der Paladin eine geringe Anzahl göttlicher Zauber (der Art, wie sie Kleriker, Druiden und Waldläufer anwenden) von der Liste der Paladinzauber wirken. Ein Paladin muss seine Zauber vorher aussuchen und vorbereiten. Um einen Zauber vorbereiten oder wirken zu können, muss der Paladin einen WE-Wert von mindestens 10 + Zaubergrad haben. (Also WE 10 für Zauber des Grades 0, WE 11 für Zauber des 1. Grades usw.)

Wie andere Magieanwender auch kann der Paladin nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern pro Tag wirken (siehe Tabelle weiter oben). Besitzt der Paladin eine hohe WE, erhält er außerdem noch zusätzliche Zauber pro Tag. Anders als der Kleriker hat der Paladin keinen Zugang zu Domänenzaubern und gewährten Kräften.

Ein Paladin bereitet seine Zauber wie ein Kleriker vor und wirkt sie auch so. Er kann allerdings keine vorbereiteten Zauber aufgeben, um starr dessen einen Heilen-Zauber zu wirken. Ein Paladin kann jeden Zauber aus der Liste der Paladinzauber vorbereiten und auch wirken, vorausgesetzt, ihm steht dieser Grad zur Verfügung. Er muss sich aber entscheiden, welche Zauber er während seiner täglichen Meditation vorbereiten will. Bis zur 3. Stufe hat der Paladin keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe entspricht seiner Zauberstufe der Hälfte seiner Klassenstufe als Paladin.

Getreues Ross
Grad 1Grad 2Grad 3 Grad 4
Elementen TrotzenAnderen schützenBlind- oder Taubheit kurieren Böses bannen
Gift EntdeckenBärenstärkeFluch brechen Chaotisches bannen
Göttliche GunstEnergien wiederstehenGebet Genesung
Leichte Wunden heilenGesinnung verbergenLügen erkennen Gift neutralisieren
Magie LesenGift verzögernMächtige Magische Waffe Heiliges Schwert
Magische WaffeLähmung aufhebenMagie bannen Mal der Gerechtigkeit
ResistenzPracht des AdlersMittelschwere Wunden heilen Schwere Wunden heilen
Schutz vor Bösem/ChaosWeisheit der EuleReittier heilen Todesschutz
SegnenZone der WahrheitSchutzkreis gegen Böses Verzauberung brechen
Teilweise Genesung Schutzkreis gegen Chaos
Tugend Tageslicht
Untote entdecken
Waffe weihen
Wasser erschaffen
Wasser weihen


Besonderes Reittier (ZF): Sobald ein Paladin die 5. Stufe erreicht, erlangt er ein außergewöhnlich intelligentes, starkes und loyales Reittier, das ihm bei seinem Kreuzzug gegen das Böse beisteht. Dabei handelt es sich zumeist um ein schweres Streitross (für einen mittelgroßen Paladin) oder ein Kriegspony (für einen kleinen Paladin). Einmal Täglich kann ein Paladin als Volle Aktion sein Reittier aus den celestischen Reichen herbeirufen, in denen es lebt. Diese Fähigkeit entspricht dem Zauber eines Grades in Höhe eines Drittels der Klassenstufe als Paladin. Das Reittier erscheint augenblicklich an seiner Seite und bleibt für 2 Stunden pro Klassenstufe; es kann jederzeit als Freie Aktion wieder weggeschickt werden. Bei jeder Herbeirufung erscheint dieselbe Kreatur, obwohl der Paladin ein bestimmtes Reittier aus seinen Diensten entlassen kann (etwa wenn es zu alt geworden ist, um ihm bei seinem Kreuzzug beizustehen). Bei jedem Ruf erscheint das Reittier bei voller Gesundheit, ungeachtet des Schadens, den es vorher erlitten hat. Es trägt außerdem noch die Ausrüstung, die es trug, als es zuletzt weggeschickt wurde (einschließlich der Zügel, des Sattels, der Satteltaschen und ähnlichem). Das Reittier herbeizurufen ist ein Beschwörungseffekt (Herbeirufung). Sollte das Reittier eines Paladins sterben, verschwindet es augenblicklich und hinterlässt jegliche getragene Ausrüstung. Der Paladin kann danach 30 Tage lang oder bis er eine Stufe als Paladin aufgestiegen ist kein anderes Reittier rufen, selbst wenn das Reittier irgendwie von den Toten zurückgeholt wurde. Während dieser 30 Tage erleidet der Paladin einen Malus von -1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.

Verhaltenskodex und gefallene Paladine

Ein Paladin muss von rechtschaffen guter Gesinnung sein und verliert alle Klassenfähigkeiten, wenn er je willentlich eine böse Tat begeht. Außerdem erfordert der Verhaltenskodex eines Paladins, dass er die legitimen Autoritäten anerkennt, sich ehrenhaft verhält (nicht lügt, nicht betrügt, kein Gift verwendet usw.), den Bedürftigen hilft (vorausgesetzt, sie verwenden diese Hilfe nicht für böse oder chaotische Zwecke) und jene bestraft, die Unschuldige schädigen oder bedrohen. Zwar kann ein Paladin mit Gefährten guter oder neutraler Gesinnung auf Abenteuer ziehe, aber er wird sich weder wissentlich mit bösen Charakteren zusammentun noch seine Verbindung mit jemandem aufrechterhalten, der ständig gegen seine moralischen Grundsätze verstößt. Ein Paladin kann nur rechtschaffen gute Mietlinge, Anhänger oder Gefolgsleute akzeptieren.

Ein Paladin, der nicht mehr rechtschaffen gut ist, willentlich eine böse Tat begeht oder schwerwiegend gegen den Verhaltenskodex verstößt, verliert alle Paladinzauber und Paladinfähigkeiten (einschließlich des Dienstes seines Reittiers, nicht aber den Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden). Er kann keine Klassenstufe als Paladin mehr aufsteigen. Er erhält seine Fähigkeiten und Aufstiegsmöglichkeiten zurück, wenn er für seine Verstöße eine angemessene Buße tut.

Wie angehörige jeder anderen Klasse können Paladine Charaktere mit Klassenkombination sein, aber Paladine mit einer Klassenkombination unterliegen besonderen Einschränkungen. Ein Paladin, der eine Stufe in einer anderen Klasse als Paladin erlangt, darf nie mehr Klassenstufen als Paladin aufsteigen. Er behält allerdings alle Paladinfähigkeiten. Der Pfad eines Paladins erfordert ein beständiges Herz. Wenn ein Charakter diesen Weg einmal eingeschlagen hat, muss er ihm ohne Ablenkung durch andere Klassen folgen. Hat er den Pfad einmal verlassen, kann er nie wieder auf ihn zurückkehren (also, nie wieder eine Stufe als Paladin aufsteigen).

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