Rollenspiel und Sprachgebrauch
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Die Anfänge des Online-Rollenspiels, bzw. des MMORPG (Massive Multiplayers Online Role-Playing Game) entstanden gegen Ende der 80er Jahre als sogenannte MUDs (Multi User Dungeons). Spieler konnten in dem damals über direkte Verbindungen miteinander auf textbasiertem Stil Rollenspiel betreiben. Die erste graphische Oberfläche war Neverwinter Nights von SSI 1991, dass später von AOL aufgekauft und 1998 trotz guter Resonanz geschlossen wurde. Richtig populär wurden graphische Rollenspiele 1997 mit Ultima Online und Meridian 59. Seither hat sich in den unterschiedlichsten Fantasy- und Science Fiction-Welten ein bis heute eine Rollenspieler-Community gebildet, die aktiv mit Sprache, Emotes und ihrem Spiel in eine Welt hineinversetzt und sie authentisch erscheinen lässt. Rollenspiel-Neulinge haben es anfangs sehr schwer, in die Welt eines Rollenspiels einzutauschen. Wie redet man in einer Fantasy-Welt? Wie würde dort mein Charakter handeln und welche Laune hat er gerade? Letztendlich dreht es sich beim Rollenspiel immer um die Athmospähre. Die Frage lautet also, mit welchen Mitteln und Ideen kann man im Rollenspiel zur Atmosphäre beitragen? Um gerade Neulingen, aber auch erfahrenen Hasen nützliche Hilfestellungen für normale, aber auch besonderen Situationen im Rollenspiel zu geben, ist dieser Leitfaden als gute Hilfe gedacht.
Verschiedene Faktoren tragen zur Atmosspähre eines Rollenspieles ihren Teil bei:
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Stil
Sprache und Emotes beschreiben im Rollenspiel nicht nur Handlungen des Charakters oder seine Umgebung. Mit Emotes ist ein Spieler in der Lage, die gesamte Atmospähre zum Guten und auch zum Schlechten zu beeinflussen. Wenn jemand Texte im Stil eines simplen Chats, einer schlechten Fernsehsendung oder auf Niveau der BILD-Zeitung von sich gibt, kann in diesem Fall keiner gute Atmospähre aufgebaut werden. Bedauerlicherweise finden sich für diese "einfachen" Texte schnell Nachahmer. Natürlich soll es jedem selbst überlassen sein, wieviel Feinschliff er seinem Stil gibt. Nichtsdestotrotz gibt es im allgemeinen Rollenspiel und auf den Silbermarken verbindliche Linien.
Ausdrücklich angeraten soll ein Emote stets ein vollständiger, beschreibender Satz sein. Dabei kann das Subjekt, wenn es der eigene Charakter ist, entfallen (z. B. *er wirkt fröhlich. Korrekt ist auch *wirkt fröhlich*). Auch, wenn es auf dem ersten Blick abschreckend wirkt, sprechen folgende Argumente dafür:
- Unerwünscht und zu unterlassen sind Emotes mit typisch ungrammatikalischen (comic-ähnlichen) Chatstil wie beispielsweise *sie knuddelt*, *Türtritt* oder *sich am Kinn reibt*. Unproblematisch sind Formen wie *umarmt sie*, *tritt die Tür auf* oder *reibt sich am Kinn*.
- Comic-Ausdrücke und Formen der Verniedlichungen wie *knuddel*, "hehe", grins oder :) sind generell im guten Rollenspiel zu unterlassen. Solche Sprache aus der Moderne wurde künstlich verniedlicht und wirkt albern. Generell verboten sind im Rollenspiel Abkürzungen wie afk, lol und so weiter. Dafür sollen im Rollenspiel passende Umschreibungen gewählt werden.
- Direkte und persönliche Emotes wie *sieht dich an* sind durchaus möglich und ausspielbar. Doch sollte man mit solchen Emotes vorsichtig sein, denn wenn mehrere Spieler anwesend sind, können eventuell Missverständnisse aufkommen.
Natürlich sollte jetzt nicht jede Sekunde die eigene Wortwahl genau auf den modernen Stil überprüft werden. Es wäre auch mit zu großer und verhältnisloser Anstrengung verbunden. Die Logik des Rollenspiels darf aber trotzdem nicht außer Acht gelassen werden. Ein altehrwürdiger Magier, der Sätze wie "Hey, wollen wir morgen etwas unternehmen?" oder "Was willst du denn?" von sich gibt, wirkt kaum wie ein alter, respekteinflössender und studierter Magier.
Eine Übertreibung, dass andere Mitspieler einen nicht mehr verstehen, wie "Allhier ruffen etliche, abermahl und klagen, man spanne das werck gar zu enge, suche mit Fleyß allerley Zwerghölzer in Weg zu werffen ..." muss nicht unbedingt sein. Nicht nur, dass es zuviel Aufwand verursacht, man sollte auch darauf achten, dass die Sprechweise zum eigenen Charakter passt. Nur ein Gebildeter würde sich komplexer Sätze hochtrabend bedienen, während eine ungebildete Person schlicht einfach spricht. Auch, wenn daher das altdeutsche gut passen würde, verursacht es wie erwähnt, zuviel Aufwand. Und wird der eigene Charakter durch zuviel Extrem dadurch nicht mehr verstanden, ist es fehl am Platz. Details an der Umgebung und den Charakter sollten ebenfalls so beschrieben werden, dass die Mitspieler an etwas Mittelalterliches und nicht Modernes denken. Das trifft vor allem auf Dinge zu, die sowohl im Mittelalter als auch in der Neuzeit existieren. Beispielsweise sollte im Umgang von Gericht und Stadtwache nicht in neuzeitlicher Fahndungs- und Anklagerhetorik gesprochen werden, wie wir sie von heute durch Erfahrung, Aktenzeichen XY und Tatort kennen. Ein Richter würde nicht von Anklagepunkten, sondern von "schweren, abscheulichen Vorwürfen" sprechen, ein Händler nicht von schönen Kleidern, sondern von "Edlen Tüchern und Gewandungen"'. Ein Alchemist würde auch nicht in die Sprache eines neuzeitlichen Chemikers verfallen.
In diesem Sinne gilt es, viele Sätze und Worte bei Möglichkeit, Charakterlogik, Stand und Bildung auszuschmücken. Insbesondere die Charakterlogik spielt dabei eine große Rolle. Ein distanzierter Elf würde einen eher reservierten und vorsichtig gewählten Ton inne haben als ein draufgängerischer, abgehärteter Zwerg. Der ehrwürdige Paladin verkehrt in anderen Worten als der Bettler und eine Stadtwache anders als ein Heerführer einer Armee. Selbiges gilt daher auch für die Emotes.
Eben gerade mit Fremdrassen sollte auf passende Äußerungen und Emotes geachtet werden. Ein zu lockerer Stil könnte dem Rassenbild schaden. Daher ist es sehr empfehlenswert, wenn jemand mit dem Spielen einer Fremdrasse liebäugelt, zu achten, ob man dieser Art gewachsen sein könnte. Ein Waldelf, der sich bestens mit den Gesetzen der Menschen auskennt und weiß, was in Städten vorfällt und sogar einem Paladin des Gerechten professionell klar machen möchte, wie es um die Gesetze steht, fällt in mehrfachen Instanzen schlicht aus seiner Rolle. Einmal wegen seines Sprachgebrauchs und zum anderen, da ein Waldelf die Belange der Städter kaum kennt oder jemals kennenlernen würde.
Länge und Frequenz
Lange Emotes müssen nicht unbedingt immer sehr gut beschreibend sein. Zu lange Emotes können ein Bild verzerren (der Spieler überliest das meiste) und zu kurze Emtoes lassen Fragen offen. Je detaillierter allerdings ein Emote ist, desto besser kann er ein gutes Bild des Gegenstands vermitteln. Mit kurzen Emotes wie *nickt* oder *grinst* lassen sich zwar kurze und knappe Handlungen beschreiben, eleganter und klarer werden solche Emotes mit weiteren, kurzen Umschreibungen. Zum Beispiel *nickt anerkennend*, *nickt hastig* oder *grinst frech*, *grinst unschuldig*. Alleine zwei Worte reichen schon aus, um eine wesentlich stärkere Gefühlslage zu vermitteln. Ist der Charakter in Eile? Nervös? Genervt? Oder einfach nur glücklich? Diese Möglichkeit der detaillierteren Emotes lässt sich auf alle Emotes im Rollenspiel anwenden.
Problematisch mit Ein-Wort-Emotes wird es, wenn sie gehäuft auftreten und andere Mitspieler es nachahmen. Einmalig sind diese Emotes kein Problem. Doch man stelle sich eine Unterhaltung von Charakteren in einer Taverne mit Ein-Wort-Emotes wie folgt vor:
Bauer: *grinst*
Magd: *seufzt*
Bauer: Huh?
Magd: Ach ...
Wirt: Na?
Bauer; Nichts.
Magd: *seufzt*
Wirt: *grummelt*
Eine solche Konverstation lässt hier eines vollkommen auf der Strecke: Die Fantasy-Atmospähre - sie liegt hier auf dem Nullpunkt.
Ferner macht es Sinn, nicht nur die "wichtigen" Emotes darzustellen, sondern auch manchmal über Dinge des alltäglichen Lebens. Gibt es Besonderheiten am Aussehen, oder wie geht der Charakter über den Marktplatz? Flaniert, marschiert, trampelt, läuft oder geht dieser einfach nur über den Platz hinweg? Eine Darstellung beiläufiger Dinge ist natürlich nicht verpflichtend, hebt die Atmosspähre aber stark an. Emotes kann man nie zu wenig machen. Werden sie mit Feinheiten und passendem Stil wie im oberen Kapitel beschrieben, dargestellt, ist die Atmospähre sehr dicht und wunderbar.
Zurückhaltung
Bei großangelegten Quests kann es mit Texten (ob Sprache oder Emotes) zu einem Problem kommen. Selbst wenn bei einer großen Spieleranzahl jeder nur ab und an etwas schreibt, wird es sowohl für Spieler als auch dem Staff sehr unübersichtlich. In Fällen von groß angelegten Quests, bei der viele Spieler teilnehmen, ist ein solcher Trubel eigentlich sehr schön und zeugt von buntem Leben. Dennoch ist hier die Bitte an die Spielerschaft in solchen Fällen gerichtet, mit Maß zu sprechen oder zu emoten, damit sich die Lage im allgemeinen wieder entspannt. Es ist für andere Spieler und auch den Staff sehr mühsam, gleichzeitig Rollenspiel zu betreiben und dabei die History des Chatfensters nach oben zu scrollen.
Dieser Bereich liegt eindeutig im Feingefühl aller Spieler, wann sie die Grenze des noch Zumutbaren erkennen, ehe es sehr unübersichtlich wird. Bei einem Turnier können auch stumme Zuschauer gut und stimmig sein, als wenn jeder etwas anderes sagt oder gerache macht. Die Spielerschaft wird hier ihren guten Weg meist finden, denn wenn es unübersichtlich wird, betrifft es alle. Als guter Tipp ist es bei solchen Events, nicht alles zu emoten, was durch die Grafikengine schon dargestellt wird. Nervig kann es leider mit der in Neverwinter Nights 1 und 2 vorhandenen Sprachausgabe werden - insbesondere dann, wenn sie sich durch die gleichen Handlungen wiederholt.
Weiterhin sind Emotes sehr wichtig, von denen man einen sehr wichtigen Informationserhalt als Spieler bekommen kann. Beispielsweise, wenn ein Zuschauer beim Turnier aufsteht und sich wütend davonmacht: *Geht mit säuerlichem Gesichtsausdruck stapfend die Tribüne herab*.
Inhalt und OOC-Bezug
Was der Inhalt von Gesprächen und Emotes in einem Fantasy-Rollenspiel ist, sollte eigentlich klar sein. Je nach der Spielwelt, hier Dungeons & Dragons, sollten alle Texte der Welt so nah wie möglich sein. Grob ist damit gemeint, dass hier "heldenhaftes Fantasy-Mittelalter" als Inhalt in Sprache und Emotes vertreten sein sollte. Es spricht für sich selbst, dass wir hier kein Science-Fiction oder Gegenwarts-Rollenspiel sprechen, emoten und leben. Zeitlich lässt sich dieses Mittelalter nicht genau einordnen. Orientieren sollte es sich allerdings in der Sprache und Art zwischen dem Früh- und Hochmittelalter. Damit ist jetzt nicht gemeint, ein historisch akkurates Rollenspiel mit realen Ereignissen nachzuspielen. Die Persistent World Silbermarken ist kein Mittelalterserver, sondern ein purerer Fantasy-Server.
Weiterhin gilt als Inhalt von Sprache und Emotes, sämtliche Bezüge zum OOC zu unterlassen. Damit ist beispielsweise gemeint, wenn in der Spielwelt bei Quests oder besonderen Ereignissen Spieler mit Hilfe von Emotes den Staff "beeinflussen", "lenken" oder "dirigieren" wollen.
Beispiel:
- *betet, dass sein Schwert erleuchtet werden mag* oder *hofft, dass das Feuer das Haus verschlingt*
Solche Emotes, bzw. auch gesprochene Aussagen haben als Grundintention, Spielleiter und Gamemaster zum Teil als "Götter" anzusehen und anzuerkennen. Solche Arten von Beeinflussung in Worten oder Emotes, wenngleich auch in rollenspielgerechter Form, basieren auf reinem OOC und sind zu unterlassen. Kontakt zum Staff läuft ausschließlich über den SL-Chat oder über PM, wenn der Staff einen Spieler / eine Spielerin anspricht.
Emotes
Die folgenden Unterkapitel befassen sich mit den Grundlagen des Thema der Emotes. Ein Emote befasst sich immer mit der Beschreibung eines Phänomens, sei es der eigene Charakter, eine Handlung, Gegenstände oder die Umgebung.
Wahrnehmbarkeit
Bei einem Emote sollte von SpielerInnen immer bedacht sein, dass nur das emotet werden kann, was auch andere SpielerInnen / Gegenüber wahrnehmen können. Emotes, die Gedanken, Wünsche oder innere Gefühle beschreiben, sind für den Gegenüber nicht ersichtlich. Verboten sind insbesondere Beleidigungen an andere Charaktere oder SpielerInnen über Gedankenemotes oder in anderen Formen (zum Beispiel: *murmelt sehr leise zu sich und nur für sich hörbar*: "Diese Drecksau kriegt noch, was sie verdient."). Solche Formen von Beleidigungen kann der Gegenüber nur OOC durch die Schrift wahrnehmen, was von dem Beleidigenden auch beabsichtigt ist. Ebenso ist es auch Absicht von diesem, dass das Gegenüber im Rollenspiel nichts unternehmen kann. Daher sind all solche Formen schlicht verboten, da sie a) im Rollenspiel für den Gegenüber nicht wahrnehmbar sind und b) diese nur OOC-Bezug haben. Wenn ein Charakter einen anderen Charakter hasst, so behält er seine Gedanken für sich oder spricht sie nicht "superleise und nur für sich hörbar" aus. Es gibt elegantere und fairere Methoden des Rollenspiels.
Gefühle hingegen sind nicht direkt zu emoten. Allerdings kann man sie über wahrnembare Mimik oder Gestik darstellen, beispielsweise einem wütenden Gesicht oder einem fröhlichen Winken. Solche Emotes lassen Rückschlüsse auf das Verhalten anderer Charaktere zu und gestalten diese plastisch. Wer sich den Magen hält, weil ihm übel wird, zeigt damit klar, dass ihm unwohl ist. So lassen sich Gefühle und Empfinden wesentlich besser darstellen, wenn man sie emoten möchte.
Offener Ausgang
Niemals sollte ein Spieler vor vollendeten Tatsachen über Emotes gestellt werden. Ein Emote, der eine vollendete Tatsache als Gegenstand hat, nennt man auch Poweremote.
Beispiele:
- *schlägt mit der Faust in sein rechtes Auge*
oder
- *trennt ihr einen Finger mit dem Beil ab*
Solche Emotes sind die klassichen Poweremotes schlechthin. Gemäß dem Regelwerk und der mangelnden Achtung dem Rollenspiel anderen SpielerInnen gegenüber sind Poweremotes natürlich untersagt. Wesentlich besser sind Emotes, die beispielsweise das Ziel vorgeben, den Ausgang aber offen lassen.
Beispiele:
- *schlägt mit der Faust so schnell er kann Richtung des rechten Auge*
oder
- *versucht mit dem Beil, den Finger zu treffen*
Gerade mit bestimmten Worten wie "Versuchen" gelingt es, den Ausgang offen zu halten. Ebenso kann man seine eigenen Grenzen mit Umschreibungen wie "so schnell man kann" besser darstellen. Insbesondere für SpielerInnen, die von sich wissen, wo und wie sie miteinander dran sind und das Würfeln der "D&D-Würfel" als zu enginelastig empfinden, seien mit solch eleganten Umschreibungen gut beraten. Kurz: Die gegenüberstehenden Spieler sollten auf jede Aktion auch die Gelegenheit haben, im Rollenspiel eine Reaktion emoten zu können, ohne in Zwänge zu geraten. Rollenspiel basiert stets zu einem guten Teil auf Vertrauen. Vertrauen lässt erst keine Poweremotes aufkommen. Durch die Akzeptanz, Positives wie Negatives für seinen eigenen Charakter zuzulassen, zeugt man von spielspassförderndem Rollenspiel-Geist.
Maßhalten
Ein gewisser Grad an Realismus und Maßhalten ist bei Rollenspiel-Emotes ein wichtiger Grundsatz. Jemand, der seinen Charakter als Glanzstück der Evolution, Mister Universum, Superman oder perfekte Schönheitsqueen emotet, erntet von Spielern anderer Charaktere meist nur ein müdes Lächeln oder Unverständnis im besten Falle. Heldentaten sollten daher mit Maß, am besten spärlich dargestellt werden und Schwächen des eigenen Wesens ebenfalls ausgespielt sein. Im wahren Leben gibt es nur selten Genies, in der Fantasy ist es nicht anders.
Emotekämpfe
Ein Emotekampf, der für beide Seiten optimal verlaufen soll, setzt viel an Vertrauen zwischen den beteiligten Spielern voraus. Was man zu allererst bedenken muss, ist, dass Emotekämpfe nicht gespielt werden sollten, um zu gewinnen (im "worst-case" sogar, weil man weiß, dass man enginetechnisch gegen den anderen nicht ankommt, und hofft, das mittels "geeigneter" Emotes zu kompensieren - das gleiche gilt übrigens auch umgekehrt, also sich auf reinen Enginekampf zu verlegen, weil man weiß, dass der eigene Char hier entgegen der rollenspielerischen Logik stärker ist, ganz abgesehen davon, dass das nichts mehr mit "Konflikte ausspielen" zu tun hat) - d.h. das sollte nicht das Ziel des Spielers sein, auch wenn der Charakter durchaus derartige Absichten haben kann und in den meisten Fällen auch haben wird. Als Rollenspieler sollte man an der Konfliktbegegnung und dessen Ausspielen mehr interessiert sein, als an deren Ergebnis. Abgeschlossene Tatsachen und Handlungen gelten wie unter den Poweremotes bereits verfasst, als hochgradig frustend und vernichtend. Allerdings kann man Emotekämpfe auch schnell zu einem Frustfaktor anwachsen und obsolet werden lassen, indem man OOC sehr defensiv spielt:
Es sollte klar sein, dass Emotekämpfe immer ein Einstecken und Austeilen bedeutet. Ein Erfolg seiner Handlung liegt im besten Fall bei der Reaktion (Entscheidung) des Gegners. Ein Sieg sollte nie durch einen Poweremote herbeigeführt werden, sondern das einer der beiden Spieler gemäß der RP-Logik freiwillig die Niederlage seines Charakters eingesteht (z. b. durch Müdigkeit, zuviele Treffer, ...) und es entsprechend per Emote und Wort umsetzt. Ist aber nun ein Gegner Meister des Abblockens, jeglichen Schlag und Hieb abwehrend und ausweichend, drehen sich beide Spieler im Kreis und die Situation endet zwangsläufig mit Frust. Daher ist bei einem Emotekampf ein stetiges Geben und Nehmen an Schlägen wichtig ... und auch das Eingestehen der Niederlage. Auf OOC-Basis hat ein solches Vertrauen den postiven Effekt, dass beide Spieler sich in ihrem Rollenspiel sehr zu schätzen wissen.