Silbermarken:FAQ/Irrwege
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Was du schon immer ueber die Vergessenen Reiche wissen wolltest [3(.5) ED]
Generelles
- Die Reiche sind nicht das Mittelalter.
- Die lokale Kirche, wessen Gottheit auch immer, ist nicht der einzige, sozial anerkannte Pfeiler der Gesellschaft. Sie hat nicht das Sagen, und sie hat keine besondere Gewalt ausser den Kriegern, Paladinen und Klerikern und anderen Wesen die sich ihr verschreiben.
- Das vielgefaecherte Pantheon der vielgefaecherten Voelker umfasst hunderte von Gottheiten mit unterschiedlichen, teils ueberlappenden, meist kompatiblen Dogmen.
- Kirchen kooperieren zumeist friedvoll, obwohl sie um Anhaenger konkurrieren.
- Goetter sind real und kein abstraktes Konzept (sie kommunizieren, manifestieren und erlauben Magie), das durch Manipulation oder Aberglaube aufrecht erhalten wird.
- Die Reiche sind nicht das Mittelalter.
- Die Reiche sind nicht das Mittelalter.
- Frauen und Maenner sind fast ueberall in den Reichen gleichgestellt.
- Die Reiche sind nicht politisch korrekt, nicht buerokratisch, und nicht jeder hat Verstaendnis fuer alles.
- Richter lassen sich meistens von Paragraphenreitern nicht veräppeln, und der Angeklagte hat kein Recht auf einen kostenfreien Anwalt.
- Es gibt selten klare politische Grenzen - im wilden Norden sowieso nicht. Rechtssprechung interessiert sich auch nicht für nicht vorhandene politische Grenzen.
- Das Monster Manual findet sich auch nicht in der Kerzenburg.
- Die SRD liegen in den Reichen nicht in gedruckter Form vor. Der Spieler darf sie aber ruhig trotzdem mal anschauen!
- Charisma (CHA) ist nicht direkt zu Haesslichkeit/Attraktivitaet uebersetzbar.
- Geschicklichkeit (DEX) ist nicht direkt zu Tollpatschigkeit/Turnkuenstler uebersetzbar.
- Drachen sind gefaehrlich, aber nicht alle allmaechtig, stark, riesengross, oder unbezwingbar.
- Im Falle eines Fertigkeitswurfs ist eine 1 kein garantierter Fehlschlag.
- Im Falle eines Fertigkeitswurfs ist eine 20 kein garantierter Erfolg. Niemand schafft den SG 1000 Sprung über den Atlantik. Auch nicht zu einer geringen Chance.
- Mit einem Schwert lässt sich eine Tür nicht aufhebeln.
- Mit einem Rapier lassen sich keine Türen einschlagen.
Magie
- Du kannst Magie nicht spueren, riechen, schmecken, fuehlen, sehen, intuiieren, oder von den gruenen Absinthe-Feen eingefluestert bekommen, ausser du hast Arkane Sicht oder Magie erkennen gewirkt, oder sie fliegt dir gerade verdammt laut um die Ohren.
- Die Verzauberung, Wirkungsweise, und Bedienung von magischen Gegenstaenden ist genauso wenig induzierbar, und steht in der Regel NICHT dem Gegestand angeschrieben, ausser es wird explizit erwaehnt.
- Sagenkunde offenbart nur die Eigenarten von aeusserst bekannten Dingen. Sie ist kein Ersatz fuer den Identifizieren-Zauber.
- Schutz vor Elementen, oder Elementen trotzen ist keine Lotusbeschichtung. Du wirst genauso nass wie alle anderen.
- Konventionelle Heilung dauert viele Tage lang, genauso wie auf Planet Erde.
- Heilzauber sind maechtiges goettliches Instrument, und werden von NPCs nicht ohne weiteres verabreicht; und dann nur gegen gute Bezahlung gewirkt.
- Zauberbeschreibungen liegen in den Reichen nicht in gedruckter Form aus den SRD vor.
- Zauber werden nicht gefluestert, gemurmelt, genuschelt, gehaucht oder phantomimed .. sie werden mit normaler Zimmerlautstaerke gesprochen, fuer alle umstehenden hoerbar (mit Ausnahme von nichtverbalen Zaubern, natuerlich).
- Magier haben ein Zauberbuch (oder, in aeusserst seltenen Faellen, ein Equivalent), und eine Komponententasche. Sie tragen das Zauberbuch nicht in ihren Haaren in eine Nadel verwandelt, und nicht im slip. Sie benoetigen es nicht zum zaubern, jedoch zum memorieren.
- Hexenmeister benoetigen genauso Komponenten, um komponentengebundene Arkanen zu zaubern.
- Ein Feuerball hat keine nennenswerte Druckwelle.
Halbe Langohren und andere Gartenverzierungen
- Dein Elf ist nicht kaelteabweisend, wasserabweisend, schmutzabweisend; er hat keine volkseigenen Wetterwiderstaende und ist nicht ausdauernder oder stabiler als andere Voelker (Wenn ueberhaupt, dann im Ganzen gesehen weniger: CON -2).
- Dein Elf ist nicht huebscher als andere Rassen, oder etwa begehrenswerter. Eher noch ist er alien, andersartig, fremd.
- Deines Elfs' Ohren sind nur ein wenig angespitzt, und nicht aus schlechten, japanischen Comics kopiert. Sie sind, obwohl ueberdurchschnittlich empfindlich, keine ferengianischen Orgasmuszonen.
- Deines Elfs' Elf ist nicht groesser, runder, laenger oder ausdauernder als andere. Deine Elfe ist nicht gutbestueckt. Sein oder ihr Trieb ist nicht bedeutender oder umfassender als der anderer Rassen, und ist keine akzeptable Rollenspiel-/Charaktergrundlage. Deine Elfe ist nicht ein Jahrzehnt schwanger, und die Geburt tut dann genauso weh wie allen anderen.
- Dein Charakter hat kein Daemonenblut in der Ahnenlinie, nur um eine laengere Zunge zu erhalten.
- Dein Drow ist kein Kuschelbaer. Er ist gewaltsam, chaotisch und unberechenbar ohne Ruecksicht auf bestehende Konventionen.
- Deine Eilistraee-Drow ist kein Wimmerbeutel und kein perfekter, mitfuehlender, vom Boesen abgewandter Gutmensch.
- Die Augen deines Drows leuchten nicht. Sie sehen keine Temperaturunterschiede.
- Es heisst Lolth, nicht Lloth.
- Dein Wildelf ist kein Kannibal.
- Dein Elf ist nicht intuitiv magisch.
- Dein Zwerg ist nicht intuitiv magisch.
- Dein Zwerg hat keine Aquaphobie, und achtet genauso wie andere Rassen auf Koerperpflege - besonders, wenn es um den Bart geht.
- Dein Halbling ist kein verspieltes, naives Kind.
- Goblins sind nicht dumm. Sie sind genauso INTelligent wie der durchschnittliche Mensch.
- Die Gesinnung neutral bedeutet nicht, dass deinem Charakter alles egal ist.
- Nicht jeder Charakter kennt Elminster, den Schwarzstab oder die Simbul und was sie so den ganzen Tag tun.
- Halbelfen sind keine Menschen.
- Halbelfen sind keine Elfen.
- Vampire und Werwoelfe haben keinen pauschalen, abgrundtiefen Hass gegeneinander.
- Zombies, wenn tot, sind tot. Sie stehen nicht wieder auf, und muessen nicht zerhackt oder gepflockt werden.
- Niemand wird zu einem Zombie, wenn er von einem gebissen wird.
- Untote sind nach der klassischen Definition generell boese, speziell die nicht-intelligenten Varianten. Es gibt jedoch extrem seltene Ausnahmen (Archlich, Baelnorn, plot-spezifisches) mit guter Gesinnung.