Silbermarken:FAQ/Verzauberung

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ARTIKEL UNFERTIG
Bei Unklarheiten oder Wunsch nach nicht aufgelisteten Sachen bitte bei Auge oder Elven melden.

Inhaltsverzeichnis

Was ist das?

Spielern ist es möglich magische Gegenstände im Spiel zu erstellen. Darunter fallen Gegenstände, deren Eigenschaften sich auf magische Weise von gewöhnlichen Gegenständen unterscheiden, wie ein Langschwert mit einem Verbesserungsbonus von +1. Ein solcher Bonus verbessert die Chance ein Ziel zu treffen sowie den verursachten Schaden. Bei einigen Monstern ist es sogar Vorraussetzung um ihnen überhaupt Schaden zuzufügen.

Das Prinzip basiert auf den D&D 3.5 Grundregeln: SRD Für die nicht englischsprachigen ist das Spielleiterhandbuch die einzige legale Alternative zum Selbststudium. Der Staff bietet gerne seine Unterstützung an, wenn man eine grobe Idee zu einem nicht aufgeführten Item hat.

Wie mache ich das?

Sofern du Voraussetzungen erfüllst (beziehungsweise einen entsprechenden Zauberwirker angeheuert hast) und genügend Geld besitzt, einfach einen der SL darauf ansprechen. Die Erstellung verläuft manuell, individuelles Aussehen und Beschreibung ist natürlich möglich.

Bei Nichtspielercharakteren sind generell nur schwächere magische Gegenstände verfügbar - als grobe Richtline gilt hier maximal Zauberstufe 8 und/oder Zaubergrad 4.

Kosten

Um einen magischen Gegenstand zu erstellen, braucht es vorallem Geld. Bei der Erstellung eines magischen Gegenstandes unterscheiden wir zwischen den Herstellungskosten und dem Marktpreis. Die Herstellungskosten sind die Kosten, die der Zauberwirker aufwenden muss um den Gegenstand zu verzaubern. Der Marktpreis ist der Preis, zu dem der Gegenstand regulär auf dem freien Markt - also bei NPCs - angeboten wird. XP Kosten (wie in D&D üblich) fallen weg. Es gibt keinen Aufpreis für mehrere Eigenschaften wie in D&D; die Kosten mehrerer Eigenschaften werden schlicht addiert. Ebensowenig ist eine Slotlimitierung vorgesehen - die aufgelisteten Gegenstände sind verbreitete Beispiele, es spricht jedoch prinzipiell nichts gegen einen Intelligenzgürtel.

Alle aufgeführten Kosten sind in Platindrachen zu verstehen, sofern nicht anders vermerkt.

Grobe Richtlinie: Unser Marktpreis entspricht 60% des D&D Marktpreises, die Herstellungskosten 40% des D&D Marktpreises.

Waffen

Bei Waffen unterscheidet man primär zwischen reinem Verbesserungsbonus (Langschwert +1) und Spezialfähigkeiten (+1w6 Feuerschaden). Eine Waffe muss mindestens über einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen bevor man eine Spezialfähigkeit hinzufügen kann. Spezialfähigkeiten haben einen Kostenmodifikator, der bei der Berechnung genau wie weitere Punkte Verbesserungsbonus behandelt wird.

Waffen-Martkpreis: Bonus^2 * 120
Waffen-Herstellungskosten: Bonus^2 *80

Um eine Waffe herstellen zu können muss die eigene Zauberstufe mindestens das dreifache des gesamten Waffenbonus betragen. Je nach Spezialfähigkeiten fallen zusätzliche Voraussetzungen an.

Beispiele

Waffe +1: 120 MP / 80 HK
Waffe +1 mit 1w6 Feuerschaden: 480 MP / 320 HK
Waffe +3 mit 1w6 Feuer und Kälteschaden: 3000 MP / 2000 HK

Spezialfähigkeiten

Blitzschaden: Die Waffe richtet +1w6 Elektrizitätsschaden an.
Voraussetzungen: Zauberstufe 7, Blitzstrahl oder Blitze herbeirufen. Modifikator: +1

Feuerschaden: Die Waffe richtet +1w6 Feuerschaden an.
Voraussetzungen: Zauberstufe 7, Feuerball oder Flammenklinge oder Flammenschlag. Modifikator: +1

Kälteschaden: Die Waffe richtet +1w6 Kälteschaden an.
Voraussetzungen: Zauberstufe 7, Eissturm oder Kältekegel. Modifikator: +1

Säureschaden: Die Waffe richtet +1w6 Säureschaden an.
Voraussetzungen: Zauberstufe 7, Säureodem. Modifikator: +1

Schallschaden: Die Waffe richtet +1w4 Schallschaden an.
Voraussetzungen: Zauberstufe 7, Schallexplosion oder Kakophonische Explosion. Modifikator: +1

Magieschaden: Die Waffe richtet +1w4 Magieschaden an.
Voraussetzungen: Zauberstufe 9, Issacs Geschosshagel (einer von beiden). Modifikator: +1

Verderben: Eine Waffe des Verderbens richtet 2w6 Zusatzschaden gegen einen bestimmten Kreaturentyp an, etwa Untote, Drachen oder Elfen. Zudem wird der Verbesserungsbonus gegen diese Kreaturen um 2 Punkte erhöht.
Voraussetzungen: Zauberstufe 8, Monster herbeizaubern (beliebiges). Modifikator: +1

Scharf: Die Bedrohungschance der Waffe wird verdoppelt (19-20/x2 wird zu 17-20/x2, 20/x3 zu 19-20/x3 usw). Dies addiert sich mit dem Talent "Verbesserter Kritischer Treffer", nicht aber mit dem Zauber "Waffe schärfen".
Voraussetzungen: Zauberstufe 10, Waffe schärfen. Modifikator: +1

Rüstungen und Schilde

Bei Rüstungen und Schilden unterscheidet man primär zwischen reinem Verbesserungsbonus (Ritterrüstung +1) und Spezialfähigkeiten (z.B. Immunität gegen kritische Treffer). Eine Rüstung oder ein Schild muss mindestens über einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen bevor man eine Spezialfähigkeit hinzufügen kann. Spezialfähigkeiten haben üblicherweise einen Kostenmodifikator, der bei der Berechnung genau wie weitere Punkte Verbesserungsbonus behandelt wird.

Rüstungs-Martkpreis: Bonus^2 * 60
Rüstungs-Herstellungskosten: Bonus^2 *40

Um eine Rüstung oder ein Schild herstellen zu können muss die eigene Zauberstufe mindestens das dreifache des gesamten Verbesserungsbonus inklusive etwaiger Modifikatoren betragen. Je nach Spezialfähigkeiten fallen zusätzliche Voraussetzungen an.

Beispiele

Rüstung +1: 60 MP / 40 HK
Rüstung +1 mit Bollwerk: 2160 MP / 1440 HK

Spezialfähigkeiten

Zauberresistenz 14: Die Rüstung oder das Schild verleiht Zauberresistenz 14.
Voraussetzungen: Zauberstufe 9, Zauberresistenz. Modifikator: +2

Bollwerk: Die Rüstung ist überaus robust, und schützt den Träger von kritischen und hinterhältigen Angriffen.
Voraussetzungen: Zauberstufe 13, Mächtige Steinhaut. Modifikator: +5

Attributserhöhungen

Attributserhöhende Gegenstände gibt es in drei Grössenordnungen: +2, +4 und +6. Ungerade Werte sind nicht zulässig. Es sollte erwähnt werden das Attributsboni in NWN bis zu einem maximum von +12 stapelbar sind, überschüssige Punkte haben keinen Effekt.

Attributs-Martkpreis: Bonus^2 * 60
Attributs-Herstellungskosten: Bonus^2 *40

Grundvoraussetzung zur Erschaffung ist der jeweilige Attributszauber sowie eine Zauberstufe in Höhe des dreifachen gewünschten Bonus.

Beispiele

Intelligenzring +2: 240 MP / 160 HK
Konstitutionsamulett +4: 960 MP / 640 HK
Stärkegürtel +6: 2160 MP / 1440 HK

Schutzgegenstände

Unter Schutzgegenstände fallen Dinge wie Rüstungsamulette, Schutzringe oder Resistenzumhänge. Beachtet das Rüstungstypen NWN-bedingt an bestimmte Ausrüstungsteile gebunden sind; Amulette geben beispielsweise immer natürliche Rüstungsboni.

Resistenzumhang: Ein Resistenzumhang stärkt die Willenskraft und die körperliche Zähigkeit und schärft die Reflexe. Der maximale Bonus beträgt +5, mehrere Resistenzgegenstände wirken kumulativ.
Voraussetzungen: Zauberstufe Bonus*3, Resistenz. Kosten: Bonus^2*60 MP / Bonus^2*40 HK

Rüstungsamulett: Ein Rüstungsamulett verleiht einen natürlichen Rüstungsbonus auf die RK. Der maximale Bonus beträgt +5.
Voraussetzungen: Zauberstufe Bonus*3, Rindenhaut. Kosten: Bonus^2*120 MP / Bonus^2*80 HK

Rüstungsarmschienen: Rüstungsarmschienen verleihen einen gewöhnlichen Rüstungsbonus, der zwar mit normaler Rüstung, nicht aber dem Verbesserungsbonus auf selbiger kumulativ wirkt. Der maximale Bonus beträgt +8.
Voraussetzungen: Zauberstufe Bonus*3, Magierrüstung. Kosten: Bonus^2*60 MP / Bonus^2*40 HK

Schutzring: Ein Schutzring verleiht einen Ablenkungsbonus auf die RK, üblicherweise durch ein magisches Schild. Er ist wirksam gegen Berührungsangriffe. Der maximale Bonus beträgt +5.
Voraussetzungen: Zauberstufe Bonus*3, Schild des Glaubens. Kosten: Bonus^2*120 MP / Bonus^2*80 HK

Verbrauchsmaterial

Schriftrollen

Tränke

Zauberstäbe

Draft 1
ZS / Grad 0 1 2 3 4
1 2.5pp 5pp


2 5pp 10pp


3 7.5pp 15pp 30pp

4 10pp 20pp 40pp

5 12.5pp 25pp 50pp 75pp
6 15.0pp 30pp 60pp 90pp
7 17.5pp 35pp 70pp 105pp 140pp
8 20pp 40pp 80pp 140pp 160pp

Zauberstäbe haben einen Marktwert von Grad * Zauberstufe * 5. Grad 0 Zauber zählen als halber Zaubergrad.

Zauberstäbe sind nur bis Grad 4 verfügbar - und den allgemeinen Richtlinien entsprechend bei NPCs nur bis ZS 8. Alle hier genannten Preise sind Marktpreise. Zauberstäbe haben immer 50 Ladungen.

Leider erlaubt NWN keine völlig flexible Festlegung des Zaubergrades auf Gegenständen - in Fällen wo eine höhere Stufe keine nennenswerten Vorteile bringen sollte, wird der Stab nur zur Minimalstufe verrechnet.

Zur Erschaffung eines Zauberstabes muss man über den entsprechenden Zauber verfügen, und dieser darf nicht höher als Grad 4 sein. Manche Klassen erhalten bestimmte Zauber früher oder später als andere; der Preis des Stabes rechnet sich entsprechend (Ja, auch die Minimalstufe - Grad 4 für Hexer erst ab ZS8!). Das kann auch heissen, das manche Klassen Zauberstäbe nicht herstellen können, weil der nötige Zauber auf Grad 5 oder höher liegt. (Bsp. Magier und "Tote beleben")


Draft 2
ZS / Grad 0 1 2 3 4
1 4pp 8pp


2 6pp 10pp


3 8pp 12pp 16pp

4 10pp 14pp 18pp

5 12pp 16pp 20pp 24pp
6 14pp 18pp 22pp 26pp
7 16pp 20pp 24pp 28pp 32pp
8 18pp 22pp 26pp 30pp 34pp

Zauberstäbe haben einen Marktwert von 80gm pro Grad - Grad 0 Zauber zählen als halber Zaubergrad. Jede zusätzliche Zauberstufe über dem Minimum ist weitere 20gm wert.

Zauberstäbe sind nur bis Grad 4 verfügbar - und den allgemeinen Richtlinien entsprechend bei NPCs nur bis ZS 8. Alle hier genannten Preise sind Marktpreise. Herstellungspreise sind 10% geringer. Zauberstäbe haben immer 50 Ladungen.

Leider erlaubt NWN keine völlig flexible Festlegung des Zaubergrades auf Gegenständen - in Fällen wo eine höhere Stufe keine nennenswerten Vorteile bringen sollte, wird der Stab nur zur Minimalstufe verrechnet.

Zur Erschaffung eines Zauberstabes muss man über den entsprechenden Zauber verfügen, und dieser darf nicht höher als Grad 4 sein. Manche Klassen erhalten bestimmte Zauber früher oder später als andere; der Preis des Stabes rechnet sich entsprechend (Ja, auch die Minimalstufe - Grad 4 für Hexer erst ab ZS8!). Das kann auch heissen, das manche Klassen Zauberstäbe nicht herstellen können, weil der nötige Zauber auf Grad 5 oder höher liegt. (Bsp. Magier und "Tote beleben")


Diverses

Gegenstände verkaufen

Gegenstände können (an NPCs) nur zum Herstellungspreis verkauft werden, selbst wenn ursprünglich Marktpreis dafür bezahlt wurde.

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