Silbermarken:FAQ/Zauber
Aus silbermarken.de
Rollenspiel-Zauber
Den D&D Spielern unter uns ist es wohl bekannt dass NWN nur einen Teil der möglichen Zauber abdeckt. Im Rollenspiel ist es durchaus auch gestattet diese zu benutzen, beziehungsweise auch in NWN implementierte gemäss D&D umzusetzen - zum Beispiel Animate Dead oder Planar Binding. Wir wollen hier keine grossen Beschränkungen auferlegen - benutzt gesunden Menschenverstand.
Es sind jedoch nicht alle Zauber für spielergerechtes Spiel in NWN benutzbar, oder ohne SL umzusetzen. Zauber, die auf keinen Fall gerufen werden duerfen sind Zauber, die:
- Die Gesinnung oder Orientierung eines Spielers oder NPCs feststellen, oder direkt die Wahrheit gemachter Aussagen überprüfen oder erzwingen. (Zum Beispiel Detect Evil, Detect Thoughts, Discern Lies, Zone of Truth)
- Den Aufenthaltsort eines Spielers eindeutig offenbaren (Discern Location, Scrying)
- Zauber, die direkte Engineauswirkungen benoetigen wuerden (zum Beispiel Gaseous Form, oder Teleport innerhalb einer Quest)
Dann gibt es Zauber, die ohne SL keinen Sinn machen, oder zwingend SL-Aufsicht benotigen:
- Alle Arten der raschen Fortbewegung
- Permanency
≫ Referenz
Material- und XP-Kosten
Zauber auf den Silbermarken haben in Engine und im Rollenspiel weder Materialkosten, Goldkosten, noch XP-Kosten, bis auf folgende Ausnahmen:
- Wish/Wunsch
- Limited Wish/Limitierter Wunsch
XP/EP-Kosten bei Zaubern werden, (angelehnt an das Pathfinder-System), bei uns in Goldkosten umgerechnet und müssen (als Komponentenpreis) vor Wirkung bezahlt werden.
Die Formel entspricht einfacherweise:
xp * 5gp
Das heisst, ein Wunsch (Wiz/Sor 9), mit Mindestkosten von 5000XP, kosten 25000gp, oder 2500 Platin.
Implementierte Zauber
Aspekt des Wolfes, Drd1 Rgr1
Grad: WAL 1, DRU 1 Kalkulationsgrad: 1 Schule: Verwandlung Komponenten: V, G Reichweite: Selbst Wirkungsdauer: 10 Minuten/Level
Verwandelt den Zauberer in einen Wolf, mit allen Vor- und Nachteilen des Polymorphes. Der Wolf kann nicht sprechen, und nicht zaubern. Alle getragene Ausruestung wird ohne Funktion in die Wolfsform integriert und erscheint erneut bei Zurueckverwandlung.
Quelle: Spell Compendium (Aspect of the Wolf)
Erdbindung, Dru2 Wiz2
Grad: MAG 2, DRU 2 Kalkulationsgrad: 2 Schule: Verwandlung Komponenten: V, G Reichweite: Mittel Wirkungsbereich/Ziel: 1 Kreatur Wirkungsdauer: 1 Minute/level Rettungswurf: Zaehigkeit Zauberresistenz: Ja
Verhindert alle magischen und nichtmagischen Flugfaehigkeiten einer Kreatur. Gelbe Baender schlingen sich um die Kreatur (und deren Fluegel). Kreaturen in der Luft fallen (wie mit Federfall) zu Boden. Jedwegliche Bewegung am Boden jedoch wird nicht eingeschraenkt, einschliesslich Springen oder Zaubern die keine eigentliche Flugfaehigkeit erlauben (Levitation, Federfall, Luftwandeln ..).
Quelle: Spell Compendium (Earthbound)
Fluegelsperre, Wiz4
Grad: MAG 4 Kalkulationsgrad: 4 Schule: Hervorrufung Komponenten: V, G Reichweite: Mittel Wirkungsbereich/Ziel: 1 Kreatur Wirkungsdauer: 1 Runde/level Rettungswurf: Reflex Zauberresistenz: Ja
Verhindert alle magischen und nichtmagischen Flugfaehigkeiten einer Kreatur. Gruene Baender schlingen sich um die Kreatur (und deren Fluegel). Kreaturen in der Luft fallen frei (2d10 Fallschaden) zu Boden. Jedwegliche Bewegung am Boden jedoch wird nicht eingeschraenkt, einschliesslich Springen oder Zaubern die keine eigentliche Flugfaehigkeit erlauben (Levitation, Federfall, Luftwandeln ..). Die Kraftbaender koennen nicht gebannt werden, und sind nicht auf mundane Weise zu brechen.
Quelle: Spell Compendium (Wingbind)
Fliegender Bote, Bar2 Rgr1 Dru1 Wiz2
Grad: BAR 2, MAG 2, WAL 1, DRU 1 Kalkulationsgrad: 2 Schule: Verzauberung Komponenten: V, G Reichweite: Kurz Wirkungsbereich/Ziel: 1 Gegenstand
Ein auf dem Boden abgelegter Gegenstand, der nicht mehr als 2 kg wiegen darf, wird an einen (gerade auf dem Server befindlichen) Spieler gesandt.
Quelle: SRD 3.5 (Animal Messenger, abgewandelt)
Oeffnen/Schliessen, Bar0 Wiz0
Grad: BAR 0, MAG 0 Kalkulationsgrad: 0 Schule: Verwandlung Komponenten: V, G Reichweite: Lang Wirkungsbereich/Ziel: 1 Tuer Rettungswurf: Harmlos Zauberresistenz: Ja
Oeffnet/schliesst eine nicht verschlossene Tuer.
Quelle: SRD 3.5 (Open/Close, abgewandelt)
Tanzendes Licht, Bar0 Wiz0
Grad: BAR 0, MAG/HXM 0 Kalkulationsgrad: 0 Schule: Hervorrufung Kategorie: Licht Komponenten: V, G Wirkungsbereich/Ziel: Ein tanzendes Licht Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Nein
Der Zauber erschafft ein Tanzendes Licht, das sich vollstaendig in die mentale Kontrolle des Ziels begibt. Das Ziel muss einen Intelligenzwert von 3 oder groesser haben, und Bewusstsein aufweisen.
Quelle: ? Some 3rd party rulebook. Find again.
Alarm, Bar1 Rgr1 Wiz1
Grad: BAR 1, WAL 1, MAG/HXM 1 Kalkulationsgrad: 1 Schule: Bannzauber Kategorie: Komponenten: V, G Wirkungsbereich/Ziel: 12 Meter Radius um einen Punkt im Raum. Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe Gegenzauber: Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Nein
Alarm erzeugt einen geistigen Alarm, sobald eine Kreatur von winziger oder grösserer Grösse das Gebiet, das vom Zauber bewacht wird, betritt oder es berührt.
Die Arkane alamiert den Zaubernden (und nur diesen), sobald jemand den Alarm auslöst. Er nimmt ein einzelnes geistiges "Ping" wahr, das ihn aus normalem Schlaf erwachen lässt, jedoch keine andersartige Konzentration stört. Ein "Stille" Zauber hat keine Auswirkungen auf geistige Alarme.
Ätherische oder Astrale Wesen lösen den Alarm nicht aus.
Quelle: SRD 3.5 (Alarm, abgewandelt)
Phantomfalle, Wiz2
Grad: MAG/HXM 2 Kalkulationsgrad: 2 Schule: Illusion Kategorie: Komponenten: V, G Reichweite: Berührung Wirkungsbereich/Ziel: Das berührte Objekt Wirkungsdauer: Permanent Gegenzauber: Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber lässt ein Schloss oder einen kleinen Mechanismus so erscheinen, als wäre er mit einer Falle versehen. Der Zauber kann auf jeden kleinen Mechanismus oder jedes Gerät gewirkt werden, wie ein Schloss, einen Verschluss, Korken, Haken, ein Scharnier oder eine Klinke. Jeder Charakter der in der Lage ist, Fallen zu entdecken, oder der einen Zauber nutzt, der in der Lage ist, Fallen zu entdecken, ist sich 100%ig sicher, das eine reale Falle existiert. Natürlich ist der Effekt illusionär und nichts passiert, wenn die Falle ausgelöst wird; ihr primärer Zweck ist es, Eindringlinge abzuschrecken oder um sie wertvolle Zeit verschwenden zu lassen.
Wenn bereits eine Phantomfalle in 15 Metern umkreis existiert, schlägt der Zauber fehl.
Quelle: SRD 3.5 (Phantom Trap, abgewandelt)
Magisches Schloss, Wiz2
Bannzauber Grad: Wiz/Sor 2 Reichweite: Beruehrung Dauer: Permanent/spezial
Ein magisches Schloss, das auf eine Tuere, eine Kiste, oder ein Portal gezaubert wird, versperrt dieses auf magische Weise, und kann nur durch Magie Bannen permanent wieder aufgehoben werden. Klopfen unterdrueckt das magische Schloss fuer 10 Minuten. Der Zauberer selbst nur kann das magische Schloss umgehen.
Quelle: SRD 3.5 (Arcane Lock)
Explosive Runen, Wiz3
Grad: MAG/HXM 3 Kalkulationsgrad: 3 Schule: Abwendung Kategorie: Komponenten: V, G Reichweite: Berührung Wirkungsbereich/Ziel: 1 Gegenstand Wirkungsdauer: Permanent Gegenzauber: Rettungswurf: Speziell Zauberresistenz: Nein
Explosive Runen laden ein beliebiges, lesbares Pergament oder Buch mit unsichtbaren, magischen Runen auf. Werden sie gelesen, so verursachen sie 6w6 magischen Feuerschaden bei allen im Umkreis von 10 Metern. Explosive Runen koennen mit "Magie Bannen" von einem Pergament entfernt werden.
Reflex-Rettungswurf: Halber Schaden fuer alle im Umkreis von 10 Metern. Kein Rettungswurf fuer den Lesenden.
Quelle: SRD 3.5 (Explosive Runes)
Sepia Schlangensiegel, Wiz3
Grad: BAR 3, MAG/HXM 3 Kalkulationsgrad: 3 Schule: Beschwörung Kategorie: Kraft Komponenten: V, G Reichweite: Berührung Wirkungsbereich/Ziel: 1 berührtes Schriftstück Wirkungsdauer: Permanent oder bis zur Auslösung; bis zur Auslösung oder 1W4 Tage + 1 Tag/Stufe; siehe Text Rettungswurf: Reflex Zauberresistenz: Nein
Wenn Sepia-Schlangensiegel gewirkt wird, erscheint ein kleines Symbol im Text eines Schriftstückes, wie etwa eines Buches, einer Schriftrolle oder Karte. Der Text, der das Siegel beinhalten soll, muss mindestens 25 Worte lang sein. Wenn jemand den Text, der das Symbol beinhaltet, liest, erwacht das Sepia-Schlangensiegel zum Leben und attackiert den lesenden, vorrausgesetzt es gibt eine gerade Verbindung zwischen dem Symbol und dem Leser.
Dem Ziel ist ein Rettungswurf erlaubt, um dem Angriff der Schlange auszuweichen. Wenn dieser gelingt, vergeht die Schlange in einem Blitz aus braunem Licht begleitet von einer Freisetzung von nebelartigem Rauch und lautem Lärm. Wenn der Rettungswurf fehlschlägt, so wird das Ziel von einer schimmernden bernsteinfarbenen Kraftfeld umgeben und ist für die Dauer von 1W4 +1/Stufe Tagen gefangen.
Während es im Kraftfeld gefangen ist altert das Opfer nicht, atmet nicht, leidet keinen Hunger, schläft nicht und erlangt keine Zauber zurück. Es ist in einem Zustand der ausgesetzen Bewegung gefangen, sich seinem Umfeld nicht bewusst. Es kann von äußeren Einflüssen verwundet (und möglicherweise getötet) werden, da das Feld keinerlei Schutz gegen körperlichen Schaden gewährt.
Das versteckte Siegel kann durch normale Wahrnehmung nicht entdeckt werden, und "Magie Lesen" offenbart nur, das der gesamte Text magisch ist.
"Magie bannen" kann das Siegel entfernen.
Sepia-Schlangensiegel kann in Kombination mit anderen Zaubern gewirkt werden, die Texte verbergen oder verschlüsseln, so wie "Geheime Seite".
Quelle: SRD 3.5 (Sepia Snake Sigil)
Energieschild, Klein, Bar2 Wiz2
Quelle: Eigenentwicklung
Energieschild, Gross, Bar3 Wiz3
Quelle: Eigenentwicklung
Energieschild, Turm, Bar4 Wiz4
Quelle: Eigenentwicklung
Polymorph, Wiz4
Grad: MAG/HXM 4 Kalkulationsgrad: 4 Schule: Verwandlung Kategorie: Komponenten: V, G Reichweite: Berührung Wirkungsbereich/Ziel: Das berührte, bereitwillige Wesen Gegenzauber: Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Nein
Dieser Zauber wirkt genau wie Selbstverwandlung, mit der Ausnahme, das das bereitwillige Wesen in eine andere, lebende Kreatur verwandelt wird. Die neue Form kann von vom selben Typ wie die Kreatur sein, oder aus der folgenden Liste: Aberrationen, Tiere, Drachen, Feenwesen, Riesen, Humanoide, Magische Bestien, Monströse Humanoide, Schleim, Pflanze oder Ungeziefer. Die angestrebte Form kann nicht mehr Trefferwürfel als die Zauberstufe (oder die alten Trefferwürfel /Klassenstufen, was immer niedriger ist) besitzen, bis zu einem Maximum von 15 TW auf Stufe 15. Der zauber kann das Wesen nicht kleiner als winzig werden lassen, noch in eine gasförmige oder ätherische Form bringen. Der Kreaturentyp und Subtyp (so vorhanden) wechselt zu dem der neuen Form.
Während der Verwandlung regeneriert das Subjekt Trefferpunkte, als hätte es eine Nacht geruht (obwohl die Heilung keine temporär verlorenen Eigenschaftspunkte zurückerlangen lässt, oder andere Vorzüge einer Rast mit sich bringt; die Zurückverwandlung heilt die Kreatur nicht mehr.). Wenn das Wesen erschlagen wird, verwandelt es sich zu seiner ursprünglichen Form zurück, verbleibt aber tot.
Das Wesen erhält die Stärke, Gechicklichkeit und Konstitutionswerte der neuen Form, behält aber seine eigenen Werte für Intelligenz, Weisheit und Charisma. Ebenso erhält es Zugriff auf die aussergewöhnlichen Angriffe der neuen Form, jedoch nicht die speziellen Eigenschaften der neuen Gestalt oder übernatürliche und zauberähnliche Eigenschaften.
Unkörperliche oder gasförmige Wesen sind immun gegen "Polymorph", und jede Kreatur kann sich jederzeit zu ihrer Grundform zurückverwandeln.
Quelle: SRD 3.5
Stille (Personal, Area), Wiz2
Quelle: SRD 3.5 (Silence)
Zone der Stille, Bar4
Illusion Grad: BAR 4 Komponenten: V, S Reichweite: Selbst Gebiet: 5 Fuß um den Zaubernden Dauer: 1 Stunde / Stufe
Der Zauber manipuliert die Schallwellen in der unmittelbaren Umgebung des Zaubernden sodass dieser und andere innerhalb der Zauberreichweite normal sprechen können, Aussenstehende jedoch weder Stimme noch andere Töne vernehmen können, einschließlich Zaubereffekte die somatische Komponenten vorraussetzen sowie Schallzauber. Der Effekt ist fixiert auf den Zaubernden und bewegt sich mit ihm. Jeder der die Zone betritt, wird sofort durch den Zauber betroffen, jene die sie verlassen, jedoch nicht mehr. Ein Gespräch kann dennoch durch einen erfolgreichen Entdeckenwurf (Lippen lesen) verstanden werden.
Lippen lesen:
Um Lippen zu lesen muss sich die Person in einer Reichweite von 10 Metern befinden, die Person sprechen sehen sowie die gesprochene Sprache verstehen. Der Standard SG beträgt 15 doch steigt bei elaboriertem Sprachgebrauch oder einem undeutlichen Sprecher. Blick auf die Lippen ist umbedingt notwendig um Lippen zu lesen.
Wenn der Entdeckenwurf gelingt, lässt sich das gesprochene einer Minute grundlegend verstehen, doch entgehenden dem Leser gewisse Details. Sollte der Wurf um 4 oder mehr unter dem SG liegen, so können die Lippen nicht gelesen werden. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr, so zieht der Leser falsche Schlüsse aus dem gesprochenen. Der Wurf wird verdeckt gewürfelt sodass der Leser nicht weiß wie hoch sein Wurf war.
Quelle: SRD 3.5 (Zone of Silence)
Dimensionstor, Bar4 Wiz4
Quelle: SRD 3.5 (Dimension Door)
Fange die Seele, Wiz8
Quelle: SRD 3.5 (Trap the Soul)
Wort der Macht: Hinfallen, Wiz3
Grad: WIZ/HXM 3 Kalkulationsgrad: 3 Schule: Verzauberung Komponenten: V Reichweite: Kurz Wirkungsbereich/Ziel: Eine Kreatur Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Ja
Eine Kreatur faellt hin.
Quelle: Eigenentwicklung
Wort der Macht: Laehmung, Wiz5
Grad: WIZ/HXM 5 Kalkulationsgrad: 5 Schule: Verzauberung Komponenten: V Reichweite: Kurz Wirkungsbereich/Ziel: Eine Kreatur Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Ja
Laehmt ein Ziel (0HP) mit weniger als 51 Trefferpunkten. Kreaturen mit mehr Trefferpunkten sind unbetroffen.
Quelle: Eigenentwicklung
Wort der Macht: Entkleiden, Wiz6
Grad: WIZ/HXM 6 Kalkulationsgrad: 6 Schule: Verzauberung Komponenten: V Reichweite: Kurz Wirkungsbereich/Ziel: Eine Kreatur Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Ja
Zieht dem Ziel die Klamotte ab.
Quelle: Eigenentwicklung
Wort der Macht: Blind, Wiz7
Grad: WIZ/HXM 7 Kalkulationsgrad: 7 Schule: Verzauberung Komponenten: V Reichweite: Kurz Wirkungsbereich/Ziel: Eine Kreatur Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Ja
Laesst die angezielte Kreatur, je nach Trefferpunkte, erblinden: Permanent bei < 51, 1w4+1 Minuten bei 51-100, 1w4+1 Runden bei 101-200. Kreaturen mit mehr als 200 Trefferpunkten sind unbetroffen.
Quelle: Eigenentwicklung
Wort der Macht: Stille, Wiz8
Grad: WIZ/HXM 8 Kalkulationsgrad: 8 Schule: Verzauberung Komponenten: V Reichweite: Kurz Wirkungsbereich/Ziel: Eine Kreatur Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Ja
Laesst die angezielte Kreatur, je nach Trefferpunkte, verstummen: Permanent bei < 51, 1w4+1 Minuten bei 51-00, 1w4+1 Runden bei 101-200. Kreaturen mit mehr als 200 Trefferpunkten sind unbetroffen.
Quelle: Eigenentwicklung
Wort der Macht: Schlaf, Wiz9
Grad: MAG 9 Kalkulationsgrad: 9 Schule: Verzauberung Komponenten: V Reichweite: Kurz Wirkungsbereich/Ziel: 1 Kreatur Wirkungsdauer: Permanent Rettungswurf: Keiner Zauberresistenz: Ja
Laesst ein Ziel mit bis zu 100 Trefferpunkten einschlafen. Kreaturen mit mehr als 100 Trefferpunkten sind unbetroffen.
Quelle: Eigenentwicklung
Stab der gespeichterten Zauber, Dru4
Ein gesprochener Zauber wird auf den Stab gezaubert und laesst sich zu spaeterer Zeit abrufen. Nach dem Rasten bleibt der Zauber weiterhin auf dem Stab erhalten. Nicht jeder Zauber ist auf diese Weise wirkbar.
Quelle: SRD 3.5 (Spellstaff)
Feenfeuer, Dru1 Rgr1
Das Ziel wird in tanzende Lichter und fahlblaues Leuchten gehuellt.
Quelle: SRD 3.5 (Faerie Fire)
Blitzring, Wiz8
Ein Ring aus Blizen umhuellt den Wirker.
Quelle: Spell Compendium (Lightning Ring)
Kakophonische Explosion, Bar5 Wiz5
Eine Schallexplosion beschaedigt alle Objekte im Wirkungsbereich.
Quelle: Spell Compendium (Cacophonic Burst)
Eigene Zauber
Telepathic Bond, Greater
Divination Level: Sor/Wiz 7 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Targets: You plus one willing creature Duration: 1 hr./level (D) Saving Throw: n/a Spell Resistance: n/a
Just like Telepathic Bond with the same properties and limitations, but can be also used (if willing) to communicate fleeting thoughts, pictures, memories; pieces of perception, taste, smell, and other sensory input; and feelings as if they were felt themselves.
Geaenderte Zauber
- Dunkelfeuer & Flammenwaffe: Geaendert auf +1W4 Feuerschaden (anstatt 1W4 + 1/3 Stufe).
- Düsterklinge: Anstatt eine magische Waffe +3 erhaelt man eine Waffe die zusaetzlich +3 magischen Schaden anrichtet.
- Kleinere Wunden heilen: Heilt 1W4 - anstatt 4 - LP
- Kleinere Wunden verursachen: Verteilt 1 - anstatt 4 - Schaden
- Monster beschwören I-IX: Eigenes Runensystem mit Vielzahl eigener Monster (Auswahl getrennt nach Klassen).
- Zeitbegrenzung beschworener Begleiter geändert auf 10 RL Minuten / Stufe
- Schwarzstab: Anstatt eine magische Waffe +4 (Bei Treffer: Magie Bannen SG16) erhält man eine Waffe die zusaetzlich +4 magischen Schaden anrichtet und Bei Treffer: Magie bannen SG14 wirkt.
- Waffe weihen: 1W4 göttlichen Schaden gegen Untote anstatt Verbesserung +1 und +2W6 göttlichen Schaden gegen Untote
- Unsichtbarkeit und Sphäre der Unsichtbarkeit: Doppelte Dauer.
- Erweiterte Unsichtbarkeit: Echte erweiterte Unsichtbarkeit
- Attributs-Buffs: Immer +4, statt 1W4+1. Maximierte Versionen +6.
- Polymorph, Tiergestalt: Unbegrenzte Dauer
- Polymorph: Dialogwahlsystem der Zielkreatur
- Ultrasicht: Wurde zu SRD-kompatibler Dunkelsicht umgebaut
- Identifizieren: Nach SRD umgebaut. Zeigt dem Arkanenwirker die Eigenschaften des gewaehlten Ziels, anderen jedoch nicht
- Dunkelheit: 10 Minuten/CL as per SRD
- Permanency: Nicht dispellable (aber dismissable wie alle anderen)