Silbermarken Diskussion:FAQ/Verzauberung

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Inhaltsverzeichnis

Magische Gegenstände, was ist das?

Spielern ist es möglich magische Gegenstände im Spiel zu erstellen. Darunter fallen unter Anderem, Gegenstände, deren Eigenschaften sich auf magische Weise von gewöhnlichen Gegenständen unterscheiden, wie ein Langschwert mit einem Verbesserungsbonus von +1 oder die Flammende Axt, der magische Ring der eure Rüstung verbessert oder der Umhang der es euch erlaubt euch besser zu verstecken.


Das Prinzip basiert auf den D&D 3.5 Grundregeln: SRD Für die nicht englischsprachigen ist das Spielleiterhandbuch die einzige legale Alternative zum Selbststudium. Gern helfen die Spielleiter euch weiter wenn ihr ihnen grob erklärt was ihr euch vorstellt.



Woher bekomme ich Magische Gegenstände?

Magische Gegenstände werden in Dungeons and Dragons von den zauberwirkenden Klassen hergestellt. (Barde, Druide, Hexenmeister, Kleriker, Magier, Paladin und Waldläufer)

Das Herstellen kostet einen gewissen Betrag an Gold, die Herstellungskosten, welcher der Zauberwirker bezahlen muss während er den Gegenstand herstellt.

Zudem wird für eine besondere Verzauberung auch ein besonderer Zauber vorrausgesetzt.

Das bedeutet also, dass es durchaus sein kann, dass euer Magier, den ihr beauftragt euren Gegenstand herzustellen, garnicht den nötigen Zauber beherrscht.

Beispielsweise benötigt der Zauberwirker zur Herstellung eines Amuletts der natürlichen Rüstung +1, den Zauber Rindenhaut, welchen wiederum nur Druiden und Waldläufern bekommen.


Sofern ihr alle Voraussetzungen erfüllt (beziehungsweise einen entsprechenden Zauberwirker angeheuert habt) und genügend Geld besitzt, könnt ihr einfach einen der Spielleiter darauf ansprechen. Die Erstellung verläuft manuell; ein individuelles Aussehen und eine Beschreibung könnt ihr auf Wunsch natürlich mit angeben.


Bei Nichtspielercharakteren sind generell nur schwächere magische Gegenstände verfügbar - zudem kostet euch dies immer den vollen Marktpreis.

Bei Spielercharakteren könnt ihr natürlich versuchen zu Verhandeln.


Ihr bekommt den Gegenstand dann ausgehändigt und habt so erfolgreich einen magischen Gegenstand hergestellt oder herstellen lassen.



Magische Eigenschaften, wie funktioniert das?

Der Verstärkungsbonus

Magische Eigenschaften ob auf der Waffe oder Rüstung und Schild, Ring oder Umhang, werden als Verstärkungsbonus angesehen.

Der Verstärkungsbonus ist die Zahl die ihr hinter dem Gegenstandsnamen seht.

Je nach Gegenstandstyp kann dieser Verstärkungsbonus unterschiedliche Auswirkungen haben.

Beispiel: Langschwert +1; Schutzring +1; Reistenzumhang +1;



Reine Verstärkungsboni: Diese Boni können bis auf +5 erhöht werden.

Beispiel:

Eine Waffe +1 gibt +1 Schaden und +1 Angriffsbonus mehr, aber eine Rüstung oder Schil gibt +1 mehr RK.


Eigenschaftsboni: Diese Boni können über +5 erhöht werden.

Beispiel:

Ein Resistenzring +1 gibt +1 auf alle Rettungswürfe

Ein Stärkegürtel +2 gibt +2 auf Stärke

Spezialfähigkeiten

Manche Gegentände können Spezialfähigkeiten haben.

Spezialfähigkeiten werden wie ein erhöhter Verstärkungsbonus angesehen, zudem muss ein Gegenstand vorher mindestens einen Verbesserungsbonus von +1 haben um eine Spezialfähigkeit zu bekommen.

Beispiel:

Ein Langschwert +1 mit 1w6 Feuerschaden würde von den Kosten her wie ein Langschwert +2 angesehen werden, also wie eine Erhöhung von +1 auf +2, da der Feuerschaden eine Spezialfähigkeit ist.

Ein Langschwert ohne Verstärkungsbonus, ausschließlich mit 1w6 Feuerschaden ist nicht möglich, da es vorher magisch sein muss (Verstärkungsbonus +1).


ACHTUNG: Spezialfähigkeiten zählen nicht bei der Ermittlung ob die Waffe Schadensreduzierungen durchschlagen kann.

Ein Langschwert+1 mit 1w6 Feuerschaden wird immernoch wie ein Langschwert +1 behandelt.

Was kostet ein magischer Gegenstand?

Um einen magischen Gegenstand zu erstellen, braucht es vorallem Geld.

XP Kosten (wie in D&D üblich) fallen weg

Bei der Erstellung eines magischen Gegenstandes unterscheiden wir zwischen den Herstellungskosten und dem Marktpreis. Die Herstellungskosten sind die Kosten, die der Zauberwirker aufwenden muss um den Gegenstand zu verzaubern. Der Marktpreis ist der Preis, zu dem der Gegenstand regulär auf dem freien Markt - also bei NPCs - angeboten wird.

Alle aufgeführten Kosten sind in Platinmünzen zu verstehen, sofern nicht anders vermerkt. Wichtig: Unser Marktpreis entspricht 60% des D&D Marktpreises, die Herstellungskosten 40% des D&D Marktpreises.

Das bedeutet also, dass unsere Gegenstände weniger kosten als im Regelwerk nachzulesen ist.


Es gibt keinen Aufpreis für mehrere Eigenschaften auf einem Gegenstand, wie in D&D; die Kosten mehrerer Eigenschaften werden schlicht addiert.


Ebensowenig ist eine Slotlimitierung vorgesehen - das heißt, sofern es technisch möglich ist, könnt ihr jede Eigenschaft auf jeden Gegenstand zaubern lassen. Beachtet aber bitte, dass manche Eigenschaften auf Gegenstandstypen begrenzt sind. So ist ein Schadens oder Angriffsbonus natürlich nur auf eine Waffe möglich.


Eine Genaue Auflistung der Kosten folgt, aber vorweg sei angemerkt, dass die Kosten sich nach einem Bestimmten Schema steigern.

Wie weiter oben erklärt, wird jede magische Eigenschaft als ein Verstärkungsbonus von +1 berechnet, dieser Bonus kostet je nach Art der Verbesserung unterschiedlich viel, steigt aber nach dem selben Muster an:



Wie werden die Kosten berechnet?

Die Formel ist: Bonus ^ 2 * Basiskosten (Bonus hoch 2 mal Basiskosten)

Der Bonus ist die Anzahl der Verstärkungsboni: also +1, +2, +3, etc.

Die Basiskosten sind entweder die Herstellungskosten oder der Marktwert, je nach Art der Verzauberung sind diese Basiskosten höher oder niedriger.

Eine genaue Auflistung folgt weiter unten.


Beispiel:

Die Basiskosten eines Verstärkungsbonus(Angriff+Schaden) auf eine Waffe sind 120 Platin Marktwert und 80 Platin Herstellungskosten.

Ein Langschwert +1 kostet in der Herstellung: 1 ^ 2 * 80 = 80 Platinmünzen.

Ein Langschwert +1 kostet als Marktwert : 1 ^ 2 * 120 = 120 Platinmünzen.

Ein Langschwert +2 (oder Ein Langschwert +1 und 1w6 Feuerschaden) kostet in der Herstellung: 2 ^ 2 * 80 = 320 Platinmünzen.

Ein Langschwert +2 (oder Ein Langschwert +1 und 1w6 Feuerschaden) kostet als Marktwert : 2 ^ 2 * 120 = 480 Platinmünzen.


Weitere Beispiele für Gegenstände zum Marktwert:

Eine Rüstung +1 kostet 1 ^ 2 * 60 = 60 Platinmünzen

Eine Rüstung +2 kostet 2 ^ 2 * 60 = 240 Platinmünzen

Ein Stärkering +1 kostet 1 ^ 2 * 60 = 60 Platinmünzen

Ein Stärkering +2 kostet 2 ^ 2 * 60 = 240 Platinmünzen

Ein Reistenzumhang +1 kostet 1 ^ 2 * 60 = 60 Platinmünzen

Ein Reistenzumhang +2 kostet 2 ^ 2 * 60 = 240 Platinmünzen


Weitere Beispiele für Gegenstände zu den Herstellungskosten:

Eine Rüstung +1 kostet 1 ^ 2 * 40 = 40 Platinmünzen

Eine Rüstung +2 kostet 2 ^ 2 * 40 = 160 Platinmünzen

Ein Stärkering +1 kostet 1 ^ 2 * 40 = 60 Platinmünzen

Ein Stärkering +2 kostet 2 ^ 2 * 40 = 160 Platinmünzen

Ein Reistenzumhang +1 kostet 1 ^ 2 * 40 = 60 Platinmünzen

Ein Reistenzumhang +2 kostet 2 ^ 2 * 40 = 160 Platinmünzen


Wie die Beispiele zeigen, kostet das Langschwert +1 in der Herstellung, den Magier, der es hertsellt, 80 Platinmünzen, ein NPC verkauft diesen Gegenstand grundsätzlich für 120 Platinmünzen.

Wenn ihr euch also geschickt anstellt, könnt ihr einen Spieler eventuell dazu bringen euch den Gegenstand für weniger als für den Marktpreis zu verkaufen, dann macht der Magier natürlich weniger Gewinn, es lohnt also die Gegenstände von Spielercharakteren herstellen zu lassen.


Beachtet zudem bitte, dass sich die Kosten ausschließlich auf die Verzauberung beziehen!

Der Grundpreis des Gegenstands kommt natürlich noch dazu. Solltet ihr diesen Gegenstand aber schon besitzen, wie im Beispiel ein nichtmagisches Langschwert, könnt ihr dieses natürlich verzaubern lassen und euch den Grundpreis des Gegenstands sparen.

Zudem könnt ihr eure Gegenstände natürlich aufwerten und bezahlt dann nurnoch die Differenz der Kosten von +1 auf +2.



Mehrere magische Eigenschaften auf einem Gegenstand:

Gegenstände können natürlich mehrere unterschiedliche Eigenschaften und Fähigkeiten kombinieren.

Anders als bei Spezialfähigkeiten werden diese nicht als ein weiterer Verstärkungsbonus angesehen, sondern werden einfach miteinander addiert.


Zwei Gegenstände +1 kosten also genausoviel wie ein Gegenstand mit 2 verschiedenen Eigenschaften +1

Beispiel:

Ein Gegenstand mit einem Verstärkungsbonus von +1 sowie +1 auf alle Rettungswürfe kostet demnach genausoviel wie diese beiden Gegenstände einzelnd kosten würden, und nicht wie ein Gegenstand +2.

Ein Langschwert +1 und +1 auf RK kostet demnach jeweils 120 Platin(Marktwert) für jede Eigenschaft, da beides +1 Eigenschaften sind, also 240Platin, anstatt 480 Platin für eine Verbesserung von +2

Liste der Basiskosten und Vorraussetzungen

Im folgenden werden die Basiskosten der einzelnen Verzauberungen angegeben, aus denen die Kosten für die Verzauberung berechnet werden.

Angegeben ist der Marktpreis (MP) und die Herstellungskosten (HK)


Zudem wird angegeben welche Vorrausstzung zum Herstellen der Gegenstände nötig ist.

Gundsätzlich muss der herstellende Zauberer mindestens die dreifache Stufe des gewünschten Bonus haben. (Manche Spezialfähigkeiten haben zudem andere Vorraussetzungen.)


Beispiel:

Zauberstufe 3 für +1

Zauberstufe 6 für +2

Zauberstufe 9 für +3

Zauberstufe 12 für +4

Zauberstufe 16 für +5



Waffen: Verstärkungsbonus und Spezialfähigkeiten

Verstärkungsbonus: (+1 Angriff und Schaden) 120 MP; 80 HK


Blitzschaden: (+1w6 Blitzschaden) zählt als weiterer Verstärkungsbonus!

Voraussetzungen: Blitzstrahl oder Blitze herbeirufen.


Feuerschaden: (+1w6 Feuerschaden) zählt als weiterer Verstärkungsbonus!

Voraussetzungen: Feuerball oder Flammenklinge oder Flammenschlag.


Kälteschaden: (+1w6 Kälteschaden) zählt als weiterer Verstärkungsbonus!

Voraussetzungen: Eissturm oder Kältekegel.


Säureschaden: (+1w6 Säureschaden) zählt als weiterer Verstärkungsbonus!

Voraussetzungen: Zauberstufe 7, Säureodem.


Schallschaden: (+1w4 Schallschaden) zählt als weiterer Verstärkungsbonus!

Voraussetzungen: Schallexplosion oder Kakophonische Explosion.


Magieschaden: (+1w4 Magieschaden) zählt als weiterer Verstärkungsbonus!

Voraussetzungen: Zauberstufe 9, Issacs Geschosshagel (einer von beiden).


Verderben: (+2w6 Zusatzschaden und Verstärkungsbonus +2 gegen einen bestimmten Kreaturentyp, etwa Untote, Drachen oder Elfen) zählt als weiterer Verstärkungsbonus!

Voraussetzungen: Zauberstufe 8, Monster herbeizaubern (beliebiges).


Scharf: Die kritische Bedrohungschance der Waffe wird verdoppelt (19-20/x2 wird zu 17-20/x2, 20/x3 zu 19-20/x3 usw) zählt als weiterer Verstärkungsbonus!

Dies addiert sich mit dem Talent "Verbesserter Kritischer Treffer", nicht aber mit dem Zauber "Waffe schärfen".

Voraussetzungen: Zauberstufe 10, Waffe schärfen.



Rüstungen und Schilde: Verstärkungsbonus und Spezialfähigkeiten

Verstärkungsbonus: (+1 Rüstungs oder Schildklasse): 60 MP; 40 HK


Zauberresistenz 14: (Die Rüstung oder das Schild verleiht Zauberresistenz 14) zählt als zwei weitere Verstärkungsboni!

Voraussetzungen: Zauberstufe 9, Zauberresistenz.


Bollwerk: (Immunität gegen kritische Treffer und hinterhältige Angriffe) zählt als fünf weitere Verstärkungsboni!

Voraussetzungen: Zauberstufe 13, Mächtige Steinhaut.



Attributsboni:

Vorweg sollte erwähnt werden, dass Attributsboni in NWN bis zu einem maximum von +12 stapelbar pro Attribut sind, dabei zählen sowohl zeitbregenzte Verzauberungen wie Gegenstände.

Überschüssige Punkte haben keinen Effekt.


Stärke: 60 MP; 40 HK

Vorraussetzung: Bärenstärke


Geschick: 60 MP; 40 HK

Vorraussetzung: Katzenhafte Anmut


Ausdauer: 60 MP; 40 HK

Vorraussetzung: Ausdauer


Intelligenz: 60 MP; 40 HK

Vorraussetzung: Verschlagenheit des Fuchses


Weisheit: 60 MP; 40 HK

Vorraussetzung: Weisheit der Eule


Charisma: 60 MP; 40 HK

Vorraussetzung: Adlerhafte Pracht



Schutzeigenschaften:

Beachtet hier bitte, dass Rüstungstypen NWN-bedingt an bestimmte Ausrüstungsteile gebunden sind; Amulette geben beispielsweise immer natürliche Rüstungsboni, unter Vorraussetzungen wird angegeben welcher Slot dafür zur Verfügung steht.

Seid außerdem vorsichtig, Rüstungsboni des selben Typs addieren sich nicht!

Ein Schutzring +2 und ein Schutzumhang +2 geben keine +4 RK!


Resistenz: (+1 auf alle Rettungswürfe) 60 MP; 40 HK

Voraussetzungen: Resistenz.


Natürlicher Rüstungsbonus: (+1 auf Natürliche Rüstung; maximal +5) 120 MP; 80 HK

Voraussetzungen: Rindenhaut, Gegenstände: Nur Amulette.


Rüstungsbonus (+1 gewöhnlicher Rüstungsbonus, der zwar mit normaler Rüstung, nicht aber dem Verbesserungsbonus auf selbiger kumulativ wirkt, maximal +8.) 60 MP; 40 HK

Voraussetzungen: Magierrüstung, Gegenstände: Nur Armschienen.


Ablenkungsbonus (+1 Rüstungsbonus: Ablenkung, auch wirksam gegen Berührungsangriffe, maximal +5.) 120 MP; 80 HK

Voraussetzungen: Schild des Glaubens, Gegenstände: Ringe, Gürtel, Handschuhe, Umhang, Helm, Waffen.



Verbrauchsmaterial (Unfertig)

Schriftrollen

Tränke

Zauberstäbe

-- Kaeli 22:46, 27. Jul. 2011 (CEST)

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